Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9:00 до 21:00 Нск (с 5:00 до 19:00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 19(357)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал

Библиографическое описание:
Поляков Д.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЯХ ДЛЯ ЧТЕНИЯ: ВЛИЯНИЕ НА УДЕРЖАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ МОЛОДЁЖНОЙ АУДИТОРИИ (18–24 ГОДА) // Студенческий: электрон. научн. журн. 2026. № 19(357). URL: https://sibac.info/journal/student/357/417608 (дата обращения: 24.06.2026).

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЯХ ДЛЯ ЧТЕНИЯ: ВЛИЯНИЕ НА УДЕРЖАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ МОЛОДЁЖНОЙ АУДИТОРИИ (18–24 ГОДА)

Поляков Дмитрий Васильевич

студент, Кафедра компьютерного дизайна, Российский технологический университет МИРЭА,

РФ, г. Москва

GAMIFICATION IN MOBILE READING APPS: IMPACT ON USER RETENTION OF YOUNG AUDIENCE (AGES 18–24)

 

Polyakov Dmitry Vasilyevich

Student, Department of Computer Design, Russian University of Technology MIREA,

Russia, Moscow

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматривается влияние элементов геймификации на удержание пользователей в возрасте 18–24 лет в мобильных приложениях для чтения электронных и аудиокниг. На основе количественного опроса (n=150) и анализа существующих решений обоснована эффективность игровых механик (достижений, рейтингов, челленджей, статистических прогресс-баров) для молодёжной аудитории. Результаты исследования показали, что 89% респондентов 18–24 лет положительно относятся к геймификации. Сделан вывод о том, что геймификация является перспективным драйвером удержания пользователей молодёжного сегмента, однако требует сбалансированного подхода, учитывающего возрастные особенности аудитории.

ABSTRACT

This article examines the influence of gamification elements on user retention among users aged 18–24 in mobile applications for reading e-books and audiobooks. Based on a quantitative survey (n=150) and an analysis of existing solutions, the effectiveness of game mechanics (achievements, rankings, challenges, statistical progress bars) for the young audience is substantiated. The results showed that 89% of respondents aged 18–24 have a positive attitude toward gamification. It is concluded that gamification is a promising driver of user retention in the youth segment, but requires a balanced approach that takes into account the age-specific characteristics of the audience.

 

Ключевые слова: геймификация, мобильные приложения, чтение электронных книг, аудиокниги, удержание пользователей, молодёжная аудитория, игровые механики, пользовательский опыт, цифровое чтение.

Keywords: gamification, mobile applications, e-book reading, audiobooks, user retention, youth audience, game mechanics, user experience, digital reading.

 

Введение

Цифровая трансформация книжной индустрии привела к формированию нового поколения читателей, для которых чтение всё чаще осуществляется с помощью мобильных устройств. По данным Fortune Business Insights, глобальный рынок электронных книг ежегодно увеличивается на 13%, а рынок аудиокниг, согласно оценкам Coherent Market Insights, демонстрирует среднегодовой темп роста 26,4% до 2032 года [1, 2]. На российском рынке, по данным J'son & Partners Consulting, объём цифровых книг в 2024 году достиг 19,72 млрд рублей, увеличившись на 37% [3, с. 2].

Однако рост рынка сопровождается острой конкуренцией между платформами: «Литрес», «Яндекс Книги», МТС «Строки» борются за внимание пользователя. В этих условиях ключевым вызовом становится не привлечение, а удержание аудитории, особенно молодёжного сегмента (18–24 года), который характеризуется высокой мобильностью, короткой продолжительностью концентрации внимания и склонностью к быстрой смене цифровых сервисов [4, с. 3].

Одним из перспективных инструментов удержания выступает геймификация — применение игровых механик и элементов в неигровых контекстах для повышения вовлечённости и мотивации пользователей. В сфере образовательных и продуктивных приложений эффективность геймификации доказана рядом исследований [5, 6], однако её влияние на удержание пользователей в мобильных приложениях для чтения изучено недостаточно.

Цель настоящей статьи — на основе эмпирических данных количественного опроса и анализа существующих рыночных решений оценить потенциал геймификации для удержания пользователей молодёжной аудитории (18–24 года) в мобильных приложениях для чтения электронных и аудиокниг.

Методология исследования

Исследование проводилось в 2025–2026 годах. Основой для выводов послужили следующие методы сбора и анализа данных.

Методы сбора данных:

  1. Количественный онлайн-опрос (n=150). Анкета включала 14 вопросов, охватывающих частоту чтения, предпочтения форматов, готовность к оплате премиум-функций и отношение к геймификации. Выборка стратифицирована по четырём возрастным группам: 18–24 года (38 чел., 25,3%), 25–40 лет (38 чел., 25,3%), 41–55 лет (38 чел., 25,3%), 55+ лет (36 чел., 24,0%).
  2. Анализ существующих решений. Были проанализированы функции и механики ведущих российских платформ для цифрового чтения: «Литрес», «Яндекс Книги», МТС «Строки». Особое внимание уделялось наличию и реализации игровых элементов (достижения, рейтинги, прогресс-бары, челленджи).
  3. Сравнительный анализ с данными международных (Pew Research Center, Deloitte) и российских (Яндекс, ВЦИОМ) исследований.

Теоретические основы: геймификация в мобильных приложениях

Геймификация базируется на теории самодетерминации (Deci & Ryan, 1985), выделяющей три базовые психологические потребности: автономия (ощущение контроля над своими действиями), компетентность (ощущение мастерства и прогресса) и связанность (социальное взаимодействие и признание) [7].

На основе этой теории в мобильных приложениях для чтения могут быть реализованы следующие игровые элементы (таблица 1).

Таблица 1.

Игровые элементы в приложениях для чтения и их психологическое обоснование

Игровой элемент

Удовлетворяемая потребность

Пример реализации

Бейджи / достижения

Компетентность

«Первая книга», «Марафонец»

Прогресс-бары

Компетентность

Годовой прогресс чтения, дни подряд

Рейтинги (топы)

Связанность

Топ читателей недели

Челленджи

Автономия + компетентность

«Книга месяца», марафоны чтения

Визуальная обратная связь

Компетентность

Анимация при достижении цели

Социальное сравнение

Связанность

Сравнение прогресса с друзьями

 

Анализ российских платформ показал, что «Литрес» и «Яндекс Книги» внедряют элементы геймификации, однако их реализация часто носит фрагментарный характер. Например, в «Яндекс Книгах» в 2026 году появилась система наград и челленджей, а «Литрес» делает акцент на программе лояльности с кешбэком, что можно рассматривать как квази-геймификационную механику.

Результаты исследования

1. Отношение молодёжной аудитории к геймификации

Анализ ответов респондентов возрастной группы 18–24 года (n=38) позволил выявить следующие закономерности (таблица 2).

Таблица 2.

Отношение молодёжной аудитории (18–24 года) к геймификации

Показатель

Значение

Доля респондентов, положительно относящихся к геймификации

89% (34 из 38)

Наиболее привлекательные игровые элементы

Прогресс-бары (45%), бейджи (32%), рейтинги (23%)

Частота чтения (ежедневно)

71%

Среднее количество книг в месяц

6–10 книг

Интерес к социальным функциям (книжные клубы, обсуждения)

29%

Готовность платить за премиум-доступ

200–400 руб/мес (89%)

*Источник: составлено автором по результатам опроса (n=150, 2025–2026 гг.)

 

При этом сравнительный анализ с данными ГК «Литрес» (2025) показал, что интерес к геймификации в нашем исследовании несколько ниже (21% против 28%), что может объясняться различиями в формулировке вопросов и выборке [8]. Тем не менее, 89% положительного отношения к геймификации в целом подтверждает тренд, выявленный международными исследованиями: согласно отчёту Deloitte (2025), 18% глобальной аудитории цифровых медиа считают геймификацию важным фактором выбора платформы [9].

2. Сравнение с другими возрастными группами

В таблице 3 представлено сравнение отношения к геймификации между возрастными группами.

Таблица 3.

Отношение к геймификации по возрастным группам

Возрастная группа

Интерес к геймификации

Интерес к рекомендациям

18–24 года (n=38)

8 (21%)

11 (29%)

25–40 лет (n=38)

5 (13%)

9 (24%)

41–55 лет (n=38)

0 (0%)

1 (3%)

55+ лет (n=36)

0 (0%)

0 (0%)

 

По данным из таблицы можно отметить, что интерес к дополнительным функциям — таким как достижения, рейтинги и читательские челленджи — явно снижается с возрастом. Среди респондентов 18–24 лет 21% положительно оценивают внедрение игровых механик, тогда как среди пользователей 41–55 лет и старше 55 лет интерес к геймификации полностью отсутствует (0%). Это подтверждает значимую возрастную дифференциацию в предпочтениях цифровых функций: геймификация эффективна и востребована преимущественно у молодёжи.

Аналогичная тенденция наблюдается и в отношении персонализированных рекомендаций книг: 29% молодых читателей 18–24 лет и 24% респондентов 25–40 лет выразили заинтересованность в этой функции, тогда как у старших возрастных групп спрос на неё практически нулевой.

3. Предпочтительные премиум-функции

Анализ ответов на вопрос о желаемых премиум-функциях (возможен выбор до 3 вариантов) показал, что наиболее востребованными являются:

  • безлимитный доступ к библиотеке — выбрали 67 респондентов (45% от общей выборки);
  • синхронизация между устройствами — 58 респондентов (39%);
  • отсутствие рекламы — 52 респондента (35%);
  • персонализация интерфейса — 48 респондентов (32%);
  • эксклюзивный контент — 41 респондент (27%).

При этом в молодёжной группе 18–24 года эксклюзивный контент и персонализация интерфейса оказались более востребованы, чем в среднем по выборке (34% и 38% соответственно), что говорит о повышенных требованиях этой аудитории к уникальности и кастомизации.

Обсуждение: механизмы влияния геймификации на удержание

На основе полученных данных можно выделить три ключевых механизма, через которые геймификация потенциально влияет на удержание пользователей 18–24 лет.

1. Визуализация прогресса и формирование привычки

Прогресс-бары, графики «дней подряд» и статистика чтения создают эффект «незавершённого действия» (эффект Цейгарник), мотивируя пользователя возвращаться в приложение, чтобы закрыть текущие цели. Молодёжная аудитория, привыкшая к трекингу активности в фитнес-приложениях и социальных сетях, ожидает аналогичной визуализации и в книжных сервисах.

2. Социальное признание и конкуренция

Рейтинги, топы читателей и возможность делиться достижениями в социальных сетях удовлетворяют потребность в социальной связанности и признании. В возрастной группе 18–24 года, активно использующей социальные сети, этот механизм особенно эффективен. 29% респондентов этой группы выразили интерес к книжным клубам и обсуждениям, что подтверждает важность социальной компоненты.

3. Коллекционирование и завершённость

Система бейджей («Первая книга», «Марафонец», «Знаток жанра») удовлетворяет потребность в коллекционировании. Каждый полученный бейдж служит внешним подтверждением компетентности пользователя и может быть распространён в социальных сетях, что дополнительно мотивирует к продолжению использования приложения.

Выводы

Проведённое исследование позволяет сделать следующие выводы.

  1. Геймификация является значимым драйвером удержания для молодёжной аудитории (18–24 года). 89% респондентов этой возрастной группы положительно относятся к игровым элементам в приложении для чтения. Молодые люди 18–24 лет — самые активные читатели: 71% читают ежедневно, 95% готовы платить за приложение и демонстрируют интерес к гибридным форматам потребления контента.
  2. Наиболее эффективными игровыми механиками для данной аудитории выступают: визуализация прогресса (прогресс-бары, 45%), система достижений (бейджи, 32%) и социальные рейтинги (23%). Комбинирование этих элементов в рамках единой дизайн-системы позволяет удовлетворить базовые психологические потребности в компетентности и социальной связанности.
  3. Однако геймификация не является универсальным решением: для возрастных групп 55+ её влияние минимально (0% опрошенных в этой группе выразили интерес к игровым элементам). Пользователи старше 55 лет почти не используют аудиоформат и отдают предпочтение только тексту с удобным, крупным интерфейсом. Это означает, что при проектировании мобильных приложений для чтения необходимо предусматривать возможность отключения игровых элементов или их адаптивную настройку в зависимости от возраста и предпочтений пользователя.
  4. Анализ российских платформ («Литрес», «Яндекс Книги», МТС «Строки») показывает, что геймификация внедряется фрагментарно. Существует рыночная ниша для комплексного решения, объединяющего прогресс-бары, систему достижений, социальные рейтинги и челленджи в рамках единой экосистемы, ориентированной на молодёжную аудиторию.

Таким образом, чтобы приложение или сервис для чтения привлекал молодёжную аудиторию, важно добавлять продуманные игровые механики — там, где они действительно мотивируют пользователя возвращаться в приложение. Особенно это актуально для сегмента 18–24 лет, который составляет наиболее активное и платёжеспособное ядро пользователей цифровых книжных сервисов. При этом для пользователей старше 40 лет ключевым фактором остаётся простота, прозрачность и отсутствие избыточных интерактивных элементов.

 

Список литературы:

  1. Fortune Business Insights. Global E-books Market Report 2024 [Электронный ресурс]. URL: https://www.fortunebusinessinsights.com (дата обращения: 14.05.2026).
  2. Coherent Market Insights. Audiobooks Market Report 2025 [Электронный ресурс]. URL: https://www.coherentmarketinsights.com (дата обращения: 14.05.2026).
  3. J'son & Partners Consulting. Объём российского рынка электронных книг за 2024 год вырос на 37% и достиг 19,72 млрд рублей // Tadviser. – 2025. – URL: https://www.tadviser.ru/ (дата обращения: 15.03.2026).
  4. Поляков Д.В. Электронное чтение в России 2025–2026: аудитория и модели потребления контента (по результатам количественного опроса) // Студенческий: электрон. научн. журн. – 2026. – № 15(353).
  5. Bang H. J., Siebert-Evenstone A. Evaluation of a Personalized Game-Based Learning App for Developing Young Children’s Reading Skills // Journal of Educational Technology Systems. – 2025. – Vol. 54, no. 1. – P. 88–118.
  6. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? -- a literature review of empirical studies on gamification // 47th Hawaii International Conference on System Sciences. – 2014. – P. 3025–3034.
  7. Ryan R. M., Deci E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being // American Psychologist. – 2000. – Vol. 55, no. 1. – P. 68–78.
  8. ГК «Литрес». Портрет современного читателя (2025) [Электронный ресурс]. URL: https://litres.ru (дата обращения: 14.05.2026).
  9. Deloitte. Digital Media Trends 2025 [Электронный ресурс]. URL: https://www2.deloitte.com (дата обращения: 14.05.2026).
  10. ВЦИОМ. Чтение в России: мониторинг читательских практик : аналитический отчёт. – М. : ВЦИОМ, 2024. – 48 с.