Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 22(318)
Рубрика журнала: Экономика
Секция: Реклама и PR
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В TELEGRAM КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ВОВЛЕЧЁННОСТИ В SMM-СТРАТЕГИЯХ
АННОТАЦИЯ
Актуальность темы геймификации в Telegram как элемента SMM-стратегий объясняется стремлением брендов к повышению вовлечённости аудитории в условиях высокой конкуренции и информационной перегрузки. Telegram, как площадка с богатым функционалом и высокой степенью пользовательского взаимодействия, предлагает уникальные инструменты для реализации игровых механик, способных органично встраиваться в коммуникационную стратегию бренда.
Ключевые слова: геймификация; Telegram; SMM-стратегия; вовлечённость аудитории; игровые механики; чат-боты; квизы и викторины; квест-маркетинг; цифровой маркетинг; лояльность пользователей.
Актуальность темы геймификации в Telegram как элемента SMM-стратегий объясняется стремлением брендов к повышению вовлечённости аудитории в условиях высокой конкуренции и информационной перегрузки. Telegram, как площадка с богатым функционалом и высокой степенью пользовательского взаимодействия, предлагает уникальные инструменты для реализации игровых механик, способных органично встраиваться в коммуникационную стратегию бренда.
При этом следует учитывать, что Telegram-аудитория в России отличается более высокой технической грамотностью и склонностью к экспериментам с цифровыми сервисами, чем средний пользователь других социальных сетей. Это открывает дополнительное пространство для внедрения сложных сценариев геймификации, требующих минимального обучающего порога.
Геймификация в Telegram представляет собой внедрение игровых элементов — баллов, рейтингов, квестов, викторин, челленджей, — в неигровой контент с целью стимулирования активности пользователей. Каналы и боты становятся основными средами для таких практик. Пользовательский интерес поддерживается за счёт элементов соревновательности, возможности получения призов, статуса или эксклюзивного контента. Такие форматы способствуют росту количества подписчиков, увеличению числа реакций и репостов, а также укреплению эмоциональной связи с брендом.
К теоретическим основаниям эффективности геймификации относятся когнитивно-поведенческие модели, подтверждающие, что игровые стимулы повышают уровень дофамина и, как следствие, усиливают мотивацию к повторному взаимодействию. Практический опыт российских SMM-агентств показывает, что даже простая система уровней может увеличить средний показатель CTR рассылок в Telegram-канале на 12–17 %.
Базовые механики геймификации включают в себя систему достижений, очков, лояльности, а также мини-игры, встроенные в боты. Особенно эффективны мультиступенчатые квесты, в которых пользователь проходит задания по мере продвижения, получая не только контент, но и обратную связь. В Telegram такие элементы реализуются через inline-ботов, чат-ботов и автоматизированные сценарии с использованием API.
Дополнительным инструментом выступают адаптивные сценарии, где сложность заданий корректируется алгоритмом в зависимости от поведения конкретного пользователя. Такой подход позволяет избежать эффекта «плато» и поддерживать оптимальный уровень вызова, что критично для долгосрочного удержания аудитории.
Наиболее популярные геймифицированные инструменты в Telegram — это квизы, рейтинги, аукционы, викторины, которые часто сочетаются с тематическими марафонами. Примеры включают игровые рассылки, где пользователю предлагается пройти определённое задание за баллы, или кампании, где подписчики соревнуются в выполнении условий (репост, реакция, комментарий), получая за это внутричатовые награды.
Сегментация участников по уровням вовлечённости (новички, регулярные и «адвокаты бренда») позволяет настраивать дифференцированные поощрения: от электронных сертификатов до реальных призов. Это повышает восприятие справедливости системы вознаграждений и минимизирует отток активных участников.
Эффективность геймификации обусловлена несколькими факторами. Во-первых, высокой степенью интерактивности. Во-вторых, Telegram позволяет быстро адаптировать контент под интересы аудитории. В-третьих, использование игровых элементов снижает барьер входа в коммуникацию с брендом и повышает вероятность многократного взаимодействия.
Критическим критерием успеха является метрика «глубина сессии» — среднее количество действий, совершаемых пользователем за один визит. По данным отечественных проектов, внедрение элементарной системы наград увеличивает этот показатель в среднем на 25 %, тогда как комплексная геймификация на базе чат-ботов — до 40 %.
Telegram, по сравнению с другими платформами, обладает преимуществом в виде более гибкого визуального и сценарного оформления, что позволяет брендам применять геймификацию как часть стратегических SMM-кампаний: от запуска продукта до сбора обратной связи.
Наличие открытого API и развитого рынка сторонних разработчиков упрощает интеграцию Telegram-ботов с CRM-системами и сервисами аналитики, что делает возможным построение сквозной воронки продаж, где каждая геймифицированная активность напрямую соотносится с бизнес-показателями.
Таким образом, геймификация в Telegram становится не просто трендом, а важным элементом современной стратегии цифрового продвижения. Её применение способствует росту вовлечённости, формированию лояльной аудитории и достижению стратегических целей брендов в условиях цифровой среды.
Перспективы дальнейших исследований включают разработку типологий игровых сценариев для разных отраслей и оценку влияния геймификации на долгосрочную ценность клиента (CLV) в российском сегменте Telegram.
Список литературы:
- Геймификация как инструмент повышения вовлечённости аудитории социальных сетей университета [Электронный ресурс] // Медиаобразование. – 2023. – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-povysheniya-vovlechennosti-auditorii-sotsialnyh-setey-universiteta/pdf. – Дата обращения: 16.06.2025.
- Фазлыева Р. А. Использование технологии геймификации в маркетинге и рекламе [Электронный ресурс] // Вектор экономики. – 2023. – Режим доступа: https://vectoreconomy.ru/images/publications/2023/5/marketingandmanagement/Fazlyeva.pdf. – Дата обращения: 16.06.2025.
- SMM как инструмент продвижения услуги и товара в сети Интернет : сборник статей [Электронный ресурс]. – Пенза : ПГУ, 2022. – Режим доступа: https://elib.pnzgu.ru/files/eb/doc/uM8wZL36XsBG.pdf. – Дата обращения: 16.06.2025.
- Гурьев Д. А., Никифорова И. В. О роли инструментов SMM-коммуникаций в формировании и изучении общественного мнения (аккаунты «Известий» в Дзен, Telegram и др.) [Электронный ресурс] // Вестник ННГУ. – 2024. – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/o-roli-instrumentov-smm-kommunikatsii-v-formirovanii-i-izuchenii-obschestvennogo-mneniya-akkaunty-izvestiy-v-dzen-telegram-i/pdf. – Дата обращения: 16.06.2025.
- Корпоративный Telegram и SMM : аналитический отчёт [Электронный ресурс] / Коммуникационная группа «МедиаЛайн». – 2022. – Режим доступа: https://mlgr.ru/upload/iblock/4ed/zhcsw3bn4jqkmfx44k3681p105b25kaz.pdf. – Дата обращения: 16.06.2025.
- Татаринов А. В. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте [Электронный ресурс] // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. – 2019. – Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/339726164_GEJMIFIKACIA_PODHODY_K_OPREDELENIU_I_OSNOVNYE_NAPRAVLENIA_ISSLEDOVANIJ_V_MENEDZMENTE. – Дата обращения: 16.06.2025.
- Почкаева Е. Д. Теоретические аспекты изучения геймификации в массмедиа : выпускная квалификационная работа [Электронный ресурс]. – Красноярск : Сибирский федеральный университет, 2021. – Режим доступа: https://elib.sfu-kras.ru/bitstream/handle/2311/141936/pochkaeva_e.d.pdf. – Дата обращения: 16.06.2025.
Оставить комментарий