Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 40(294)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10

Библиографическое описание:
Федяева Ю.Н., Ионина А.В. ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МАРКЕТИНГЕ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ КЛИЕНТОВ: СОЗДАНИЕ УНИКАЛЬНОГО КЛИЕНТСКОГО ОПЫТА // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 40(294). URL: https://sibac.info/journal/student/294/352217 (дата обращения: 23.12.2024).

ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МАРКЕТИНГЕ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ КЛИЕНТОВ: СОЗДАНИЕ УНИКАЛЬНОГО КЛИЕНТСКОГО ОПЫТА

Федяева Юлия Никитична

студент, кафедра информационно-технических и экономических дисциплин, Филиал Кузбасского государственного технического университета имени Т.Ф. Горбачева в г. Новокузнецке,

РФ, г. Новокузнецк

Ионина Анна Валерьевна

канд. техн. наук, доц., Филиал Кузбасского государственного технического университета имени Т.Ф. Горбачева в г. Новокузнецке,

РФ, г. Новокузнецк

VIRTUAL TECHNOLOGIES IN MARKETING TO ATTRACT CLIENTS: CREATING A UNIQUE CUSTOMER EXPERIENCE

 

Yulia Fedyaeva

student, Department of Technical Disciplines and Information Technologies, Branch of Kuzbass State Technical University named after T.F. Gorbachev in Novokuznetsk,

Russia, Novokuznetsk

Anna Ionina

scientific supervisor, Ph.D. those. Sciences, Associate Professor, Head of the Department of TDiIT, Branch of Kuzbass State Technical University named after T.F. Gorbachev in Novokuznetsk,

Russia, Novokuznetsk

 

АННОТАЦИЯ

В статье анализируется использование VR и AR реальности как инновационных инструментов для повышения активности маркетинга. Рассматриваются виртуальная и дополненная реальность как способ продвижения брендам в конкурентной среде. Анализируется множество инструментов для создания контента VR и AR.

ABSTRACT

The article analyzes the use of VR and AR reality as innovative tools to increase marketing activity. Virtual and augmented reality are considered as a way to promote brands in a competitive environment. Many tools for creating VR and AR content are analyzed.

 

Ключевые слова: виртуальная реальность; маркетинг; информационные технологии; пользователи.

Keywords: virtual reality; marketing; information technology; users.

 

Виртуальная реальность – это полностью сгенерированное компьютером пространство, которое пользователь может исследовать и с которым может взаимодействовать, ощущая себя внутри этой среды. VR обычно требует использования специальных устройств, таких как гарнитуры виртуальной реальности (например, Oculus Rift, HTC Vive), которые погружают пользователя в трехмерный мир.

Дополненная реальность – это технология, которая объединяет реальные и виртуальные элементы, добавляя цифровую информацию к восприятию реального мира. AR позволяет пользователям видеть окружающий мир, но с дополнительными данными или объектами, наложенными на него.

Смешанная реальность сочетает в себе элементы VR и AR, позволяя взаимодействовать как с реальными, так и с виртуальными объектами в реальном времени. MR обеспечивает более интерактивную среду, в которой реальные и виртуальные объекты могут сосуществовать и влиять друг на друга [1].

История развития виртуальных технологий начинается в 1960-х годах, когда появились первые системы, такие как Sensorama и Ultimate Display, предложенный исследователем Айвеном Сазерлендом. В 1970-х годах появились первые прототипы гарнитур виртуальной реальности, использующие простые поля зрения и ограниченную интерактивность. В 1980-х годах VR начала привлекать внимание военных и медицинских учреждений из-за своих возможностей моделирования и обучения.

В 1990-х годах, с появлением более доступных технологий, таких как Sega VR и Virtuality Group, VR стала популярной в видеоиграх, но быстро столкнулась с аппаратными ограничениями и нехваткой контента. В начале 2000-х годов интерес к технологии VR немного угас, но в 2010-х годах, с появлением таких устройств, как Oculus Rift, VR пережила возрождение из-за достижений в области графики, обработки данных и падения цен на компоненты.

В то же время развитие дополненной реальности (AR) получило новый импульс с выпуском мобильных приложений, таких как Pokémon GO в 2016 году, которые продемонстрировали широкие возможности AR. Технологии смешанной реальности (MR) также начали развиваться, что продемонстрировано в таких устройствах, как Microsoft HoloLens. В последние годы VR, AR и MR активно внедряются в образование, медицину и такие сферы, как искусство и развлечения [6].

Использование виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) дает брендам преимущества, позволяя им выделяться на конкурентном рынке. Во-первых, VR и AR создают опыт для пользователей, что помогает улучшить запоминаемость бренда. Во-вторых, такие технологии способствуют более глубокому взаимодействию с продуктом, позволяя клиентам испытать его в виртуальной среде перед покупкой. В-третьих, AR может быть интегрирована в повседневную жизнь пользователей, предоставляя им такие функциональные возможности, как визуализация мебели в их интерьере через мобильные приложения. Четвертое преимущество — возможность сбора данных о предпочтениях и поведении потребителей, что помогает брендам адаптировать свои стратегии. В-пятых, использование VR и AR дает прекрасные возможности для интерактивных маркетинговых кампаний, создавая вирусный эффект и увеличивая вовлеченность. В-шестых, эти технологии позволяют брендам подчеркнуть свою инновационность, привлекая внимание целевой аудитории. В-седьмых, они помогают в обучении и инструктаже, повышая эффективность обучения сотрудников и сокращая количество ошибок. Объединение VR и AR с социальными сетями помогает расширить охват, поскольку пользователи активно делятся своим опытом, что может привести к увеличению потенциальных клиентов [7, с. 12].

Одним из примеров успешного внедрения виртуальных технологий в маркетинг является кампания IKEA, которая использовала дополненную реальность для создания приложения IKEA Place, позволяющего пользователям визуализировать мебель в своих домах перед принятием решения о покупке. Nike также использовала VR в своем приложении Nike Fit, которое помогает пользователям выбирать правильный размер обуви в зависимости от индивидуального размера ноги.

Автопроизводитель Audi разработал VR-опыт, который позволяет потенциальным покупателям тестировать новые модели автомобилей в виртуальной среде, создавая уникальный опыт продукта. В свою очередь, косметическая компания L'Oréal запустила приложение для модификации изображений, которое позволяет потребителям «примерить» косметику на себя с помощью дополненной реальности перед покупкой.

Модный дом Gucci использовал AR для создания интерактивной обуви, которую пользователи могли виртуально примерить с помощью своих смартфонов. Pepsi стала вирусной, используя VR в одном из своих рекламных роликов, позволяя зрителям «пережить» поездку на автобусе. А также Walmart, который внедрил VR-симуляторы для обучения сотрудников, что значительно повысило их эффективность и уверенность в своей работе. И, наконец, KFC использовала VR-игры для привлечения молодой аудитории, что позволило бренду успешно сформировать свой имидж современного и инновационного [2, с. 2019].

Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) предоставляют брендам возможности для взаимодействия с клиентами. Эти технологии позволяют создавать захватывающие и увлекательные впечатления, которые привлекают внимание целевой аудитории. С помощью AR клиенты могут визуализировать продукты в своей среде, что помогает им принимать более обоснованные решения о покупке. Например, мебельные компании используют приложения AR, чтобы позволить пользователям «размещать» мебель в своих домах перед покупкой.

В VR-контенте бренды могут предлагать уникальные виртуальные туры, которые позволяют пользователям более глубоко и увлекательно исследовать их продукты или услуги. Эти технологии также способствуют более эмоциональному взаимодействию, создавая запоминающиеся впечатления, которые могут укрепить лояльность к бренду. Игры и интерактивные приложения с использованием VR могут привлекать более молодую аудиторию, которая активно ищет новые форматы взаимодействия. С помощью VR и AR бренды могут проводить образовательные программы, например, показывая клиентам, как правильно использовать их продукты. В результате эти технологии не только повышают вовлеченность, но и способны создавать долгосрочные отношения между брендами и их клиентами.

С помощью аналитики данных и машинного обучения бренды могут адаптировать свои предложения к индивидуальным предпочтениям пользователей. Виртуальная реальность (VR) позволяет создавать сценарии, учитывающие интересы и потребности конкретного клиента, делая взаимодействие более значимым.

Дополненная реальность (AR) предлагает возможность персонализировать опыт, позволяя клиентам выбирать, как они хотят видеть или использовать продукт в своей среде. Например, версии AR могут предлагать варианты настройки, что повышает вовлеченность и удовлетворенность клиентов. Бренды также могут использовать VR для создания индивидуальных виртуальных мероприятий, на которых клиенты могут получать эксклюзивный контент или получать доступ к продуктам. Персонализация также включает использование чат-ботов и виртуальных помощников, которые могут адаптировать свои ответы и рекомендации на основе прошлых взаимодействий с клиентом. В результате такие технологии не только создают более эффективный опыт покупок, но и повышают лояльность клиентов. Персонализация с помощью VR и AR помогает установить более глубокую связь между брендами и клиентами, создавая уникальные и запоминающиеся впечатления [8, с. 142].

Существует множество инструментов для создания контента VR и AR, которые позволяют разработчикам и дизайнерам реализовывать свои идеи. Одним из самых популярных инструментов является Unity, который предлагает мощные возможности для разработки как VR, так и AR-приложений с использованием 3D-графики. Unreal Engine также используется для создания высококачественного контента, предоставляя инструменты для реалистичной визуализации и сложных сценариев взаимодействия.

Для разработки AR необходимо обратить внимание на такие платформы, как ARKit для iOS и ARCore для Android, которые позволяют интегрировать дополненную реальность в мобильные приложения с минимальными усилиями. Vuforia — еще один инструмент, предлагающий возможности распознавания изображений и отслеживания объектов, что делает процесс создания AR-контента более интуитивным. Blender — бесплатный 3D-редактор, который можно использовать для создания моделей и анимаций, которые затем можно интегрировать в VR и AR-среды. Использование таких платформ, как Tilt Brush, позволяет художникам создавать VR-арт в 3D-пространстве, делая творческий процесс более увлекательным. WebXR — это стандарт для создания контента VR и AR в веб-браузерах, позволяющий разработчикам создавать доступный и интерактивный опыт без необходимости установки специальных приложений [4].

В ближайшие годы в России ожидается рост интереса к виртуальным технологиям, в частности виртуальной и дополненной реальности. Это связано с расширяющимся использованием VR и AR в различных отраслях, таких как образование, медицина и ритейл. Ожидается, что российские разработчики будут активно создавать локализованные решения, адаптированные под потребности локального рынка. Государственная поддержка и инвестиции в высокие технологии также ускорят внедрение виртуальных технологий в бизнес-процессы. Тенденцией станет интеграция VR в корпоративное обучение, что может сократить издержки и повысить эффективность обучения сотрудников. С развитием сетей 5G возрастет доступность и качество VR/AR-приложений. Увеличение числа стартапов в этой сфере будет способствовать инновациям и развитию конкурентоспособности [5, с. 185].

Новые технологии, такие как метавселенная, могут кардинально изменить подход к маркетингу в России, предоставив брендам новые возможности для взаимодействия с потребителями. Виртуальные пространства позволят компаниям создавать иммерсивные опыты, где пользователи смогут взаимодействовать с продуктами в 3D, что сильно повысит уровень вовлеченности. Метавселенная открывает двери для создания персонализированных рекламных кампаний, учитывающих интересы и предпочтения аудитории, что обеспечит более точный таргетинг. Использование аватаров и виртуальных помощников может улучшить взаимодействие с клиентами, сделав его более естественным и человечным.

Также ожидается рост использования контент-маркетинга, где бренды будут создавать интерактивный и развлекательный контент, привлекающий внимание пользователей в метавселенной. Данные о поведении пользователей в этих виртуальных пространствах позволят компаниям проводить более точный анализ и оценивать эффективность своих маркетинговых стратегий.

Использование токенов и NFT станет актуальным для создания эксклюзивных предложений и программ лояльности, мотивирующих пользователей на взаимодействие с брендом. Интеграция социальных сетей в метавселенную улучшит коммуникацию и позволит потребителям взаимодействовать друг с другом и с брендом в непринужденной обстановке [3].

В заключение можно подчеркнуть, что внедрение виртуальных технологий является необходимым шагом для современных компаний, стремящихся оставаться конкурентоспособными. Инвестиции в виртуальные технологии становятся элементом стратегического развития, позволяя брендам выделяться на фоне растущей конкуренции.

Маркетологи должны активно изучать и внедрять новые платформы для взаимодействия с клиентами, используя данные и аналитику для оптимизации своих кампаний. Также важно отслеживать тенденции и подстраиваться под меняющиеся предпочтения пользователей, чтобы избежать устаревания методов взаимодействия. Таким образом, клиентский опыт использования виртуальных технологий может значительно повысить успешность бизнеса на динамично меняющемся рынке.

 

Список литературы:

  1. Коваль, О. Н. Применение технологий виртуальной реальности в развитии бизнеса / О. Н. Коваль, Д. А. Симонов, А. В. Ионина // Вопросы современной науки: проблемы, тенденции и перспективы (современный мир в условиях глобальной турбулентности): Материалы VI Международной научно-практической конференции, Новокузнецк, 08–09 декабря 2022 года / Отв. редактор Т.А. Евсина. редколлегия: Ю.А. Кузнецова [и др.]. – Кемерово-Новокузнецк: Кузбасский государственный технический университет имени Т.Ф. Горбачева, филиал КузГТУ в г. Новкузнецке, 2022. – С. 141-143.
  2. Иванченко О.В. Дополненная реальность как инструмент клиентоцентричной экосистемы цифрового маркетинга //Вызовы цифровой экономики: технологический суверенитет и экономическая безопасность. – 2023. – С. 218-221.
  3. Рожнов, Д. А. Проблемы в области информационных технологий в настоящее время / Д. А. Рожнов // Современные вопросы естествознания и экономики: сборник трудов V Международной научно-практической конференции, Прокопьевск, 16 марта 2023 года. – Прокопьевск: Филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования "Кузбасский государственный технический университет имени Т. Ф. Горбачева" в г. Прокопьевске, 2023. – С. 579-581.
  4. Матвеев Д.Л. Разработчик виртуальной реальности // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 34 (204). URL: https://sibac.info/journal/student/204/266328 (дата обращения: 08.12.2024);
  5. Миргородская О. Н. Исследование опыта использования иммерсивных технологий в маркетинговой деятельности предприятий розничной торговли // Предпринимательство, маркетинг и логистика в цифровой экономике: Материалы конференции, 2024. – С. 183-190.
  6. Могиловец К.В. Эволюция рекламных каналов в цифровую эпоху: влияние на стратегию маркетинга // Научное сообщество студентов: междисциплинарные исследования: сб. ст. по мат. CXCVII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 18(196). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/18(196).pdf (дата обращения: 08.12.2024).
  7. Сюткин В. Л. Влияние технологических инноваций на интернет-маркетинг в России: внедрение виртуальной реальности и искусственного интеллекта //Современные технологии управления. – 2024. – №. 1 (105). – С. 12.
  8. Ткач Д. П., Просвиркин Б. Л. AR и VR в маркетинге: создание уникального клиентского опыта через виртуальную реальность // Международный научный журнал «ВЕСТНИК НАУКИ». — 2024. — № 7 (76). – С. 140-146.
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий