Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 23(277)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5

Библиографическое описание:
Котовщиков И.А. АНАЛИЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВОЛНОВОЙ ФУНКЦИИ КОЛЛАПСА В РАЗРАБОТАННОЙ ВИДЕОИГРЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 23(277). URL: https://sibac.info/journal/student/277/338305 (дата обращения: 11.08.2024).

АНАЛИЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВОЛНОВОЙ ФУНКЦИИ КОЛЛАПСА В РАЗРАБОТАННОЙ ВИДЕОИГРЕ

Котовщиков Иван Андреевич

студент, кафедра информационные системы, Севастопольский государственный университет,

РФ, г. Севастополь

Пелипас Всеволод Олегович

научный руководитель,

доц., Севастопольский государственный университет,

РФ, г. Севастополь

ANALYSIS OF THE USE OF WAVE FUNCTION COLLAPSE IN THE DEVELOPED VIDEO GAME

 

Ivan Kotovshchikov

student, Information Systems Department, Sevastopol state University,

Russia, Sevastopol

Vsevolod Pelipas

scientific supervisor, associate professor, Sevastopol state University,

Russia, Sevastopol

 

АННОТАЦИЯ

В статье представлен анализ применения алгоритма волновой функции коллапса (WFC) на основе шестиугольной сетки в разработанной видеоигре. Описаны этапы публикации игры и анализ собранных статистических данных. Сделаны выводы о влиянии использования алгоритма WFC на качество игрового процесса.

ABSTRACT

This article presents an analysis of the application of the wave function collapse (WFC) algorithm based on a hexagonal grid in the developed video game. The stages of the game's publication and the analysis of collected statistical data are described. Conclusions are drawn about the impact of using the WFC algorithm on the quality of the gameplay.

 

Ключевые слова: волновая функция коллапса, шестиугольная сетка, видеоигра, процедурная генерация, статистический анализ.

Keywords: wave function collapse, hexagonal grid, video game, procedural generation, statistical analysis.

 

Для публикации игры была выбрана платформа RuStore, что позволило привлечь широкую аудиторию и использовать аналитические инструменты для сбора данных. После завершения разработки игра была подготовлена для публикации, включая создание иконки, скриншотов, краткого и подробного описания. Финальная сборка была загружена, и после модерации игра стала доступна для скачивания.

Сбор статистических данных осуществлялся в течение всего времени тестирования и после публикации игры. Были разработаны вопросы для оценки приложения, которые пользователи оценивали по шкале от 1 до 5 баллов:

- оцените приложение;

- оцените когерентность (связность) структуры локации;

- оцените разнообразие локации;

- оцените играбельность локации;

- оцените эстетичность локации.

Результаты показали, что пользователи положительно оценили игру, особенно отмечая разнообразие и качество уровней, созданных с помощью алгоритма WFC. Средние оценки пользователей по критериям были следующими:

- общее впечатление от приложения: 4.5;

- когерентность структуры локации: 4.2;

- разнообразие локации: 4.6;

- играбельность локации: 4.3;

- эстетичность локации: 4.4.

Эти результаты свидетельствуют о том, что алгоритм WFC на основе шестиугольной сетки успешно справляется с задачей процедурной генерации уровней, обеспечивая высокое качество и разнообразие игрового контента.

На основании проведенного анализа можно сделать вывод, что использование алгоритма волновой функции коллапса на основе шестиугольной сетки в разработанной видеоигре значительно улучшило качество и разнообразие игрового контента. Пользователи высоко оценили структуру, разнообразие и эстетику уровней, что подтверждает эффективность выбранного подхода. В дальнейшем возможно расширение и оптимизация данного алгоритма для применения в других жанрах игр и на различных платформах.

 

Список литературы:

  1. Зенкин А. Г. Процедурная генерация контента в видеоиграх: теория и практика. – М.: Диалектика, 2019. – 320 с.
  2. Дубровский А. Н. Алгоритмы генерации уровней для видеоигр. – СПб.: Питер, 2020. – 240 с.
  3. Иванов И. В. Программирование на C# в Unity3D. – М.: Бином, 2021. – 380 с.
  4. Smith, G., Whitehead, J. Analyzing Procedural Content Generation. – Cambridge: MIT Press, 2020. – 290 p.
  5. Kowalski, M. Procedural Generation in Game Design. – New York: Routledge, 2019. – 270 p.
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.