Поздравляем с 1 мая!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 2(256)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8

Библиографическое описание:
Середа И.А., Ермаков И.В. ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 2(256). URL: https://sibac.info/journal/student/256/316450 (дата обращения: 30.04.2024).

ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ

Середа Илья Андреевич

студент 1 курса магистратуры, кафедра инструментального и прикладного программного обеспечения, МИРЭА-Российский технологический университет (РТУ МИРЭА),

РФ, г. Москва

Ермаков Илья Владиславович

студент 1 курса магистратуры, кафедра инструментального и прикладного программного обеспечения, МИРЭА-Российский технологический университет (РТУ МИРЭА),

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В эпоху технологического прогресса, виртуальная (VR) и дополненная реальность (AR) выделяются как перспективные инструменты в области образования, предлагая новаторские подходы к учебному процессу. Эта статья исследует, как VR и AR могут трансформировать традиционные методы обучения, предоставляя более глубокий и интерактивный образовательный опыт. Она подчеркивает потенциал этих технологий для улучшения понимания и усвоения учебного материала, а также развития ключевых навыков. Анализируя текущие тенденции и будущие перспективы VR и AR в образовательной среде, статья предлагает ценный взгляд на влияние этих технологий на современное образование.

ABSTRACT

In an era of technological advancement, virtual and augmented reality stand out as promising tools in education, offering innovative approaches to the learning process. This article explores how VR and AR can transform traditional teaching methods by providing a deeper and more interactive educational experience. It emphasizes the potential of these technologies to improve the understanding and learning of educational material, as well as the development of key skills. By analyzing the current trends and future prospects of VR and AR in the educational environment, the article offers valuable insights into the impact of these technologies on modern education.

 

Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, образовательные технологии, интерактивное обучение.

Keywords: virtual reality, augmented reality, educational technologies, interactive learning.

 

В современном мире технологии играют ключевую роль в развитии и трансформации образовательной сферы. Среди множества технологических инноваций, виртуальная (VR) и дополненная реальность (AR) занимают особое место благодаря своей способности переосмыслить традиционные подходы к обучению и образовательной практике. Эти технологии предоставляют возможности для создания более глубокого и вовлекающего образовательного опыта, который может способствовать лучшему усвоению материала и развитию навыков.

Виртуальная реальность (VR) предлагает полностью погруженный опыт, где пользователи могут взаимодействовать с трехмерным виртуальным миром. Это создаёт уникальные возможности для обучения, позволяя учащимся испытывать и исследовать ситуации и концепции, которые могут быть недоступны или непрактичны в реальной жизни. Например, VR может транспортировать студентов в исторические места, внутренние части человеческого тела или даже на другие планеты.

Дополненная реальность (AR), с другой стороны, сочетает в себе реальный мир с виртуальными элементами, обогащая окружающую среду и предоставляя дополнительные сведения в реальном времени. Это может быть особенно полезно в образовательных контекстах, поскольку AR может обеспечить студентов интерактивными учебными материалами, такими как 3D-модели, анимации и информационные графики, которые улучшают понимание сложных концепций.

Использование VR и AR в образовании открывает новые горизонты для интерактивного и погружающегося обучения. Эти технологии могут повысить мотивацию и вовлеченность учащихся, улучшить понимание сложных тем и предложить новые методы обучения, которые были бы недостижимы с использованием традиционных подходов.

Oculus Rift: это один из первых и наиболее популярных шлемов виртуальной реальности. Oculus Rift предлагает высокое качество изображения и трекинг головы, что обеспечивает реалистичное восприятие виртуального мира.

HTC Vive: этот шлем VR известен своей точной системой отслеживания движений, что позволяет пользователям свободно передвигаться по виртуальной среде. HTC Vive также поддерживает широкий спектр игр и образовательных приложений.

Microsoft HoloLens: это одно из самых передовых устройств дополненной реальности, которое позволяет пользователям видеть, слышать и взаимодействовать с виртуальными объектами и информацией, наложенными на реальный мир.

Для разработки качественного образовательного контента в области VR и AR используются различные платформы и инструменты разработки. Наиболее значимые из них:

Unity: это одна из самых популярных кроссплатформенных сред для разработки игр и интерактивных приложений. Unity предлагает обширные инструменты для создания VR и AR контента, что делает ее идеальной для образовательных проектов.

Unreal Engine: эта платформа известна своей визуальной привлекательностью и реалистичной графикой. Unreal Engine часто используется для создания более сложных и детализированных VR и AR приложений.

В обоих случаях, использование таких платформ позволяет разработчикам создавать высококачественные образовательные материалы, которые могут улучшить процесс обучения и сделать его более вовлекающим и эффективным.

Применение VR и AR в образовании охватывает широкий спектр учебных заведений — от школ до университетов и профессиональных курсов.

В школах: VR и AR могут использоваться для обучения различным предметам, от истории и науки до искусства и математики. Например, школьники могут изучать астрономические объекты, наблюдая за ними в виртуальном космическом пространстве.

В университетах: здесь VR и AR используются для более сложных образовательных задач, таких как медицинское обучение, архитектурное проектирование или инженерные симуляции.

В профессиональном обучении: технологии VR и AR применяются для тренировки навыков, необходимых в конкретных профессиях, например, для обучения пилотов авиасимуляторам или подготовки специалистов по обслуживанию сложного оборудования.

Тенденции в области виртуальной и дополненной реальности указывают на их растущую роль в образовании. По мере совершенствования технологий и снижения стоимости оборудования, VR и AR становятся все более доступными для широкого круга учебных заведений. Прогнозируется, что в ближайшем будущем эти технологии будут интегрированы в образовательный процесс гораздо шире, чем сегодня, предлагая новые методы обучения и взаимодействия с информацией. Ожидается, что улучшение совместимости между различными VR и AR устройствами и платформами упростит их интеграцию в учебные процессы. Также важным фактором является разработка универсальных образовательных приложений, способных работать на различных устройствах без потери функциональности.

VR и AR могут сыграть значительную роль в улучшении дистанционного обучения, предоставляя студентам и преподавателям инструменты для эффективного взаимодействия и сотрудничества в виртуальных пространствах. Это может означать возможность проведения виртуальных классов, где студенты и учителя встречаются и взаимодействуют в трехмерном пространстве, несмотря на физическое расстояние между ними.

Интеграция элементов игры в учебный процесс с помощью VR и AR может сделать обучение более увлекательным и мотивирующим. Геймификация помогает улучшить вовлеченность студентов, предоставляя им задачи и цели, которые стимулируют активное участие в учебном процессе.

В заключение, перспективы VR и AR в образовании выглядят обнадеживающими. Они обещают привнести новые методы обучения, которые сделают процесс более интерактивным, персонализированным и эффективным. Однако для полноценной интеграции этих технологий в образовательный процесс потребуются дальнейшие исследования и разработки, а также учет этических и практических аспектов их использования.

 

Список литературы:

  1. Oculus. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL — https://www.oculus.com/rift-s/
  2. HTC Vive. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL — https://www.vive.com/cis/
  3. Microsoft Hololens. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL — https://www.microsoft.com/ru-ru/hololens
  4. Unity. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL — https://unity.com/ru
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.