Поздравляем с 1 мая!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 1(255)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10

Библиографическое описание:
Гридасов Е.А., Гонец А.П. ВИДЕОИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ СОЦИАЛЬНОЙ АДАПТАЦИИ И ОБРАЗОВАНИЯ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 1(255). URL: https://sibac.info/journal/student/255/315318 (дата обращения: 01.05.2024).

ВИДЕОИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ СОЦИАЛЬНОЙ АДАПТАЦИИ И ОБРАЗОВАНИЯ

Гридасов Егор Андреевич

студент 1 курса магистратуры, кафедра Технологий Искусственного Интеллекта, МИРЭА – Российский технологический университет (РТУ МИРЭА),

РФ, г. Москва

Гонец Артем Павлович

студент 1 курса магистратуры, кафедра Прикладной Математики, МИРЭА – Российский технологический университет (РТУ МИРЭА),

РФ, г. Москва

VIDEOGAMES AS A TOOL OF SOCIAL ADAPTATION AND EDUCATION

 

Egor Gridasov

1st year master’s student, Department of Artificial Intelligence Technologies, MIREA — Russian Technological University (RTU MIREA),

Russia, Moscow

Artem Gonets

1th year master’s student, Department of Applied Mathematics, MIREA — Russian Technological University (RTU MIREA),

Russia, Moscow

 

АННОТАЦИЯ

В современном, быстроразвивающимся мире, видеоигры занимают значительную часть человеческой культуры и досуга. Многие люди рассуждают о пользе и вреде видеоигр, воспринимая их только как развлечение, не видя в них неограниченного потенциала стать одним из самых полезных инструментов за всю историю человечества в сферах психологии и образования. Игры объединяют в себе все виды человеческой культуры, добавляя к ним интерактивность — элемент, делающий видеоигры уникальным видом искусства. Благодаря этому игры позволяют человеку полностью увлечься процессом. Естественно, у этого аспекта имеются негативные стороны, которые нельзя оставлять без внимания. Целью этой статьи является изучение видеоигр с точки зрения инструмента в сферах образования и психологии. Будут изучены негативные и позитивные стороны видеоигр, а также рассмотрены перспективы на будущее.

ABSTRACT

In today's fast-paced world, video games occupy a significant part of human culture and leisure time. Many people talk about the benefits and harms of video games, perceiving them only as entertainment, without seeing in them the unlimited potential to become one of the most useful tools in the history of mankind in the fields of psychology and education. Games combine all types of human culture, adding interactivity - the element that makes video games a unique art form. Thanks to this, games allow a person to become completely captivated by the process. Naturally, this aspect has negative sides that cannot be ignored. The purpose of this article is to study video games from a tool perspective in the fields of education and psychology. The negative and positive aspects of video games will be explored, as well as prospects for the future.

 

Ключевые слова: игры, психология, ММО, социальная адаптация, технологии, образование, многопользовательские игры, зависимость.

Keywords: games, psychology, MMO, social adaptation, technology, education, multiplayer games, addiction.

 

Самая первая видеоигра появилась в 1958 году и носила название “Tennis for Two”. До этого самым «молодым» способом для развлечения было телевидение, появившееся в 1928 году. За эти неполные 66 лет видеоигры стали одной из самых популярных видов досуга, объединив в себе музыку, кино, литературу, спорт, а также добавив уникальный для этого вида развлечения элемент — интерактивность. Благодаря возможности непосредственно влиять на действия персонажей через контроллеры, иммерсивная часть, то есть уровень погружения в определенный опыт, таких проектов возрастает до уровня, недостижимого другими видами искусства.

Высокая иммерсивность видеоигр несет за собой негативный аспект, получивший собственный термин, присужденный Всемирной организацией здравоохранения (ВОЗ) — игровая зависимость. Критериями, позволяющими считать человека зависимым от видеоигр, признаны:

  • утрата контроля над поведением во время игры;
  • увеличение приоритезации игр над другими жизненными интересами и обязанностями;
  • продолжительность и интенсивность игровой активности;
  • продолжение игры даже при наличии негативных последствий.

На рисунке 1 можно увидеть график для сравнения процента геймеров, то есть людей, играющих в игры, а также понимания количества больных игровой зависимостью.

 

Рисунок 1. Статистика по геймерам в мире

 

Как мы видим, 4% от всех людей в мире страдают от игровой зависимости. При это больше трети людей в мире считают себя геймерами, что указывает на масштабность и популярность видеоигр, как части человеческой культуры. Чаще всего, больные игровой зависимостью становятся люди, стремящиеся к эскапизму, то есть замены неприятной для них действительности придуманной. Видеоигры могут усугубить эту проблему из-за своей иммерсивности, так что, как и в любом другом способе проведения досуга нужно учитывать свое душевное состояние и знать меру.

Многие люди спорят о значимости видеоигр в культуре человечества: можно ли их считать видом искусства. В статье мы не будем погружаться в этот вопрос, но рассмотрим видеоигры как инструмент в психологии, а именно социальной адаптации, а также возможности применения видеоигр в образовании.

ММО — massively multiplayer online game или онлайн-игра, рассчитанная на множество людей в одной сессии, наравне с другими проектами, в которых имеется возможность взаимодействия людей между друг другом через различные инструменты: голосовой чат, текстовый чат, внутриигровые команды, представляют из себя отличный инструмент для социальной адаптации, который может помочь людям с различными нарушениями справиться с проблемами. К таким людям можно отнести:

  • люди с расстройствами аутистического спектра;
  • люди с проблемами в доверии;
  • застенчивые люди;
  • люди с депрессией;
  • люди с социальной тревожностью.

Видеоигры и другие онлайн-площадки, например, форумы или чаты на стриминговых площадках, «безопасны» для людей с перечисленными проблемами, поскольку они позволяют им общаться в удобной манере, не испытывая проблем от нахождения в одном физическом пространстве с другими людьми. Игры позволяют проработать различные социальные проблемы, «сталкивая» человека с нарушениями со сложными ситуациями без вреда и давления со стороны.

Игры зачастую требуют командной работы. Игроки вынуждены общаться, договариваться, разрабатывать стратегии совместно. Это учит основам эффективного общения и сотрудничества, что может быть полезным в реальных ситуациях, требующих коллективной работы. Командные шутеры (shooter — жанр компьютерных игр, основанный на стрельбе от первого или третьего лица) или спортивные симуляторы, где упор идет на слаженную работу внутри конкретного отряда или всей команды в целом, являются отличным примером таких игр.

В играх могут возникать конфликты и разногласия между игроками. Но эти ситуации могут быть решены через общение и поиск компромиссов. Это помогает развивать навыки урегулирования конфликтов и поиска общего языка, что может быть полезным в реальной жизни при взаимодействии с людьми. Например, в стратегиях, рассчитанных на несколько игроков, люди примеряют на себя роли управленцев, которым надо сотрудничать между собой, чтобы добиться желаемого эффекта.

Игры также могут помочь укрепить чувство уверенности. Успех в игре, достижение целей и преодоление трудностей могут повысить уверенность в собственных способностях. Это может вдохновить уверенность и мотивацию в реальной жизни при решении задач и преодолении препятствий. Файтинги (fighting — жанр игр, имитирующих сражение 1 на 1 в пределах арены) требуют от игроков концентрации и уверенности в себе, потому что в этом жанре преобладают соревновательность в рейтинговых таблицах, учеба на своих ошибках и развитие навыков, адаптация не только к персонажу противника, но и к человеку по ту сторону экрана, который может выражать свои эмоции далеко не в позитивном ключе.

Игры иногда предоставляют возможность взглянуть на мир через глаза другого персонажа или роли. Это может способствовать развитию эмпатии и пониманию точек зрения других людей, что может быть полезно в реальных межличностных отношениях. Например, в MOBA (многопользовательская онлайн-боевая арена) союзники по команде могут видеть характеристики участников дружественной команды и следить за их персонажами. Так они могут подсказать, как действовать в той или иной ситуации, а также подбодрить в сложной ситуации, если не могут помочь напрямую.

Игры представляют собой не только развлечение, но и могут способствовать развитию когнитивных функций у игроков. Некоторые исследования указывают на то, что игры определенных жанров, такие как стратегии или ролевые игры, могут способствовать когнитивному улучшению и развитию навыков решения задач. Также игры могут предоставлять возможность для социальных взаимодействий и создания дружеских связей через многопользовательские онлайн-игры, способствуя формированию командного сотрудничества и развитию навыков коммуникации.

Однако, проблематичное или чрезмерное использование видеоигр может иметь негативные последствия для психологического благополучия. Особенно уязвимыми могут быть молодые игроки, у которых частые и продолжительные игровые сессии могут привести к ухудшению социальных навыков и изоляции от реального мира. Также отмечаются связи между проблематичным использованием видеоигр и развитием психологических проблем, таких как тревожность, депрессия и ухудшение учебной успеваемости. Проблемы с контролем игрового времени могут привести к уменьшению времени на здоровые повседневные активности, что также может оказать негативное воздействие на общее психологическое благополучие.

Игровая площадка Steam выкладывает статистику по самым популярным играм. В 2023 году одними из самых популярных игр были:

  1. Counter-Strike 2
  2. Dota 2
  3. PUBG: BATTLEGROUNDS
  4. Apex Legends
  5. Grand Theft Auto V

Все эти игры относятся к онлайн-проектам, где пользователи активно общаются и действуют в команде.

У игр есть большой потенциал в сфере образования. Использование таких подходов, как геймификация (внедрение игровых элементов в неигровые контексты) или обучение на основе игр может значительно улучшить сотрудническое обучение, навыки решения проблем и вовлеченность студентов. Геймификация предполагает интеграцию игровых элементов для увеличения удовольствия и заинтересованности студентов, включая бонусы, награды, соревновательные элементы (такие как таблицы лидеров) и применение игровых элементов в системах оценок.

С другой стороны, обучение на основе игр (GBL) использует игры для достижения конкретных образовательных целей. Различные виды игр служат разным целям, начиная от обучения математике и статистике до развития навыков творческого письма, способностей к решению проблем и понимания научных концепций.

Примеры применения геймификации в образовании включают использование Minecraft как учебного инструмента, позволяющего студентам создавать проекты для демонстрации своего понимания и развивающего сотрудничество и воображение. Кроме того, Bloxels позволяет ученикам создавать свои собственные видеоигры, интегрируя в них рассказы, науку и искусство в междисциплинарный инструмент, развивающий важные компетенции 21 века.

Для более глубокого понимания потенциала обучения на основе игр важно проводить значимые эмпирические исследования для изучения влияния конкретных игровых элементов в различных образовательных контекстах и для разных категорий учащихся. Эти исследования предоставят ценные знания преподавателям, заинтересованным в интеграции геймификации и обучения на основе игр в свои курсы. В общем, использование игр и игровых элементов в образовании может создавать увлекательные обучающие среды, способствуя вовлеченности студентов, сотрудничеству и развитию ключевых навыков для 21 века.

В заключении хочется сказать, что видеоигры могут играть большую роль в социальной адаптации и образовании. Они служат удивительным инструментом для социальной адаптации различных групп людей, включая тех, кто сталкивается с аутизмом, депрессией, тревожностью и другими социальными проблемами. Видеоигры стимулируют командную работу, учат решению конфликтов, развивают уверенность и эмпатию, что важно для личностного роста и межличностных отношений.

Однако, важно отметить, что чрезмерное время, проведенное за играми, может иметь отрицательные последствия для психологического благополучия, особенно у молодежи. Проблемное использование видеоигр может привести к социальной изоляции, ухудшению учебной успеваемости и появлению психологических проблем.

Игры, такие как Counter-Strike 2, Dota 2 и PUBG: BATTLEGROUNDS, доказывают популярность онлайн-проектов, акцентируя важность взаимодействия и совместной деятельности для игрового опыта. Эти игры отражают силу видеоигр как инструмента социализации и формирования навыков коммуникации в современном обществе.

Использование игр и игровых элементов в образовании помогает создать увлекательные обучающие среды, способствует активной вовлеченности студентов, развитию сотрудничества и формированию ключевых навыков для успешной адаптации в современном мире.

 

Список литературы:

  1. Video Games Are Social Spaces: How Video Games Help People Connect [Электронный ресурс] — URL: https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect#:~:text=Online%20video%20games%20can%20allow,to%20try%20it%20in%2Dperson
  2. The Association Between Video Gaming and Psychological Functioning [Электронный ресурс] — URL: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.01731/full
  3. Gamification and Games-Based Learning [Электронный ресурс] — URL: https://pressbooks.pub/techcurr2023/chapter/games/
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.