Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 3(215)
Рубрика журнала: Информационные технологии
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5
ПРИМЕНЕНИЕ VR В ОБРАЗОВАНИИ
Школьный образовательный процесс весьма сложен и в большей степени зависит от правильной мотивации ребенка. Это может быть как поощрительная система, которая стимулирует стремление к достижениям, так и подача учебного материала в игровой форме, насыщенной яркой визуальной информацией. Когда речь заходит о визуальной подаче, то сразу представляются технологии виртуальной (Далее – VR) и дополненной (далее – AR) реальности.
VR – являясь полностью виртуально средой, обеспечивает полное погружение в виртуальную реальность; AR же является реальной средой, которая лишь дополнена виртуальными элементами; MR – реальная среда с виртуальными объектами, доступными для взаимодействия, в данное время эта технология достаточно затратна, поэтому в рамках школьного образования рассматривается сейчас рассматриваться не будет.
На данный момент в Российской Федерации уже реализуется огромное количество образовательных проектов, настроенных на ввод большего количества цифровых технологий, например проекты:
- «Образование-2024»
- «Цифровая школа»
- «Современная цифровая образовательная среда»
- «Цифровая экономика Российской Федерации» и т.д.
AR технологии являются самым доступным способом визуализации информации. В нынешний момент существует огромное количество образовательных проектов, предлагающих школьникам вместе с учителями и родителями погрузиться в изучение естественных наук посредством использования смартфона или планшетного компьютера. Ярким примером является мобильное приложение для учебника «Физика. 7 класс» Издательства «Просвещение», Авторов: Белага В. В., Ломаченков И. А., Панебратцев Ю. А. После наведения камеры на страницы учебника перед нами предстают макеты, объясняющие действие того или иного физического закона. Визуализация информации через уже привычные для детей гаджеты, которые также являются популярным развлечением для подрастающего поколения увеличивает сосредоточенность на образовательном процессе, а скучные для некоторых уроки начинают приобретать игровую форму. Таким образом, наглядная астрономия, биология и другие науки становятся гораздо интереснее ученику, что влечёт за собой улучшение успеваемости, а также увеличивает заинтересованность в науке.
Когда речь касается вовлеченности в какой-либо процесс нельзя не упомянуть о широкой индустрии компьютерных игр. Многие из учащихся, которые не интересуются историей с огромным удовольствием изучали миры древности в серии игр Assassin’s Creed, запоминая яркую и красивую историю игры в деталях и рассказывая о ней друзьям и знакомым. А события игры Company of Heroes погружают игрока в события Второй Мировой, сообщая важные исторические даты и освещая события памятных событий, которые надолго останутся в памяти каждого. Именно на этом примере можно понять важность способа подачи информации, ведь база у уроков истории и исторических игр практически идентична. Большое количество фактов, событий и дат, несущих в себе важные уроки для жизни. Однако, за счет исторических неточностей и допущений, сделанных ради комфортности игрового процесса и его иммерсивности использование существующих игр в учебном процессе некорректно, из чего следует, что для похожей реакции от обучающего необходимы пособия, учитывающие важность наглядности и интерактивности. Это позволяют притворить в жизнь VR технологии. Так как всё происходящее ощущается более реально, погружение легче организовать без условностей и с максимальной исторической точностью, без потери вовлеченности студента. Однако использование VR в образовании требует уже большей подготовки, в отличии от AR, например, как самая часто использующаяся практика – закупка и применение в учебном процессе VR очков. Реконструкция исторических событий, химические опыты, многие из которых доступны для демонстрации только с применением дорогостоящего оборудования – всё это становится доступным благодаря виртуальной реальности.
Одним из примеров в этой области является Red squad of motorcyclists VR от компании VRCORP. Этот аттракцион, как его называют разработчики, демонстрирует зрителю как атмосферу военного времени, так и многие важные экспонаты военной техники.
После вышесказанного становится понятно, что использование технологий виртуальной реальности в образовании – это очень перспективная и развивающаяся отрасль, которая поможет разнообразить учебный процесс. Также в перспективе разовьется возможность решить одну из проблем – это малую осведомлённость населения об этих технологиях, искоренить сомнения в них из-за кажущейся дороговизны и недоступности, что приведет к общему развитию технологий виртуальной реальности.
Список литературы:
- Augmented Reality and Virtual Reality: New Trends in Immersive Technology (2021) M. Claudia tom Dieck, Timothy H. Jung, Sandra M. C. Loureiro.
- Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality (2021) / Amit Tyagi / Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality, Engineering Science Reference, 7 декабря 2020
- http://vrcorp.ru/?p=1923 / компания VRCORP / Дата обращения 18.11.2022
- https://hsbi.hse.ru/articles/virtualnaya-realnost-v-obrazovanii/ Николай Краюшкин / 09.06.2020 / статья о виртуальной реальности в образовании / Дата обращения 19.11.2022
- https://edu.gov.ru/national-project/projects/school/ Министерство просвещения Российской Федерации / Дата обращения 18.11.2022
- https://www.ubisoft.com/ru-ru/game/assassins-creed / Дата обращения 18.11.2022
Оставить комментарий