Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 12(140)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Сёмин И.С. ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В СНГ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 12(140). URL: https://sibac.info/journal/student/140/206399 (дата обращения: 13.05.2024).

ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В СНГ

Сёмин Иван Сергеевич

студент 2-го курса, Государственный университет управления,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В статье рассмотрен киберспортивный рынок мира и перспектива его роста в СНГ, приведены примеры известнейших в игровых кругах организаций, добившихся определенных успехов в киберспорте, приведен пример новейшей дисциплины, чьё появление в мире игр значительным образом повлияло на их развитие в целом.

Цель: исследование киберспортивного рынка в СНГ за последние годы, нахождение путей развития как для отдельных игроков, так и для профессиональных организаций, формирование вывода о возможности роста киберспорта в будущем.

 

Ключевые слова: киберспорт в мире, киберспорт в СНГ, мобильный гейминг, показатели развития в СНГ, особенности менталитета.

 

Начиная с давних времён, в жизни людей существовали различные игры. Если абстрагироваться и не затрагивать то, что было раньше 20го века, мы сможем рассмотреть эпоху формирования и становления игр, начиная с периода, когда они являлись незаконными, заканчивая эпохой, в который игры официально признаны спортивной дисциплиной. На данный момент, мировой киберспортивный рынок прогрессирует с каждым годом. Показатели растут, увеличивается количество дисциплин, старые игроки сменяются новыми и это лишь несколько факторов, демонстрирующих динамику развития киберспорта. Ежегодно, ежемесячно и еженедельно проводятся сотни различных турниров, как частных, созданных спонсорами и любителями той или иной игры, так и официальных, в создание которых вкладываются непосредственно разработчики. При своём относительно небольшом «возрасте», общий объём игровой индустрии давно исчисляется сотнями миллионов долларов, а в конце 2020го года, в период пандемии, пока весь мир проживал кризис, киберспортивный рынок достиг показателя в рекордные 174,9 миллиарда долларов [1]. Исходя из всего вышеперечисленного можно сделать вывод о том, что на данный момент киберспорт уже не только проверен на прочность временем, но и мировыми кризисами, в период которых он продолжает расти.

Известны несколько различных платформ, которые занимаются стримингом киберспортивных мероприятий. Эти платформы также предпочитают сами игроки для продвижения своего контента, если у них таковой имеется. В число наиболее известных включают Twitch.tv и YouTube. Для указанных платформ характерна поддержка практически всех девайсов, доступных для общего пользования игроков: PC, MAC, PlayStation, Xbox, IOS, Android [5]. Большинство игроков высшего класса из стран СНГ получают широкую известность ещё задолго до того, как их приглашают и подписывают профессиональные киберспортивные организации. Именно благодаря созданию игрового контента, который киберспортсмены публикуют на своих каналах на вышеуказанных платформах, они находят свою аудиторию, чей размер в последствии также имеет важную роль при определении будущего геймера. В процессе зарабатывания популярности, многие игроки прибегают к различным способам налаживания контактов с аудиторией: некоторые специально делают, отдельные матчи, в которых может поучаствовать любой желающий подписчик, освещая это трансляцией на выбранной им платформой. Это значительно помогает не только накапливать опыт самому игроку, поскольку многие подписчики также как он стремятся пройти в профессиональный киберспорт и имеют хороший навык игры, но и простраивать отношения со своей аудиторией, ведь именно от положительного отношения зависит его дальнейшее развитие в медийной сфере.

За последние годы, рынок киберспортивной индустрии России не стал исключением и так же показывает отличную динамику роста. На момент окончания 2020го года, аудитория фанатов киберспорта достигла 15,4 миллионов человек. Это отличный показатель, если учитывать то, что в 2018 году аудитория насчитывала всего 10 миллионов любителей компьютерного спорта [2]. Подобный рост аудитории понятен по двум основным причинам: появлению мобильного киберспорта и как следствие, новых дисциплин, а так же прошедшая в 2020м году пандемия, во время которой люди были вынуждены сидеть дома. Сейчас объём киберспортивной индустрии в России превышает 45 миллионов долларов. Темпы роста составляют 15-20% [3].

Россия занимает ведущую позицию среди стран ЕС.

На данный момент видно, что многие профессиональные киберспортивные организации делают упор именно на мобильный игровой сегмент, поскольку его показатели действительно высоки. За прошедший год, самая популярная игра в мобильной индустрии, PUBG Mobile, собрала 134,5 миллионов просмотров за 7,8 тысяч часов эфирного времени [4]. Tencent Games, разработчик PUBG Mobile, постоянно увеличивает призовые фонды на официальных турнирах игры. Так, с момента появления подобных турниров в 2018 году, призовой фонд вырос с двух миллионов долларов, до десяти в 2021 году. Подобные цифры объясняют заинтересованность различных организаций в создании команд в мобильном киберспорте.

На данный момент можно выделить пять основных СНГ организаций, которые являются абсолютными лидерами по числу сыгранных матчей и просмотров. Благодаря их медийности, звезды киберспорта в СНГ регионе стали узнаваемы не только в узких кругах геймеров, но и за пределами интернета. Отдельных игроков приглашают сняться в рекламных интеграциях, в то время как крупнейшие мировые бренды, заключают спонсорские контракты с киберспортивными организациями. Так, можно выделить сделку абсолютного СНГ лидера по всем параметрам, организацию Natus Vincere с Monster Beverage Corporation, известную на весь мир своим энергетиком Monster Energy. На опубликованной ниже таблице видно, что подобные сотрудничества для NaVi полностью оправданы популярностью коллектива.

Таблица 1

Название таблицы [5].

Организация

Часы просмотров

Сыгранные матчи

Hell Raisers

10 922 984

201

Gambit Esports

13 680 464

252

Team Spirit

15 435 811

163

Virtus.pro

44 656 913

295

Natus Vincere

86 187 961

323

 

Из таблицы можно сделать вывод, который объяснит первенство Natus Vincere среди прочих коллективов. В середине 2020 года, коллектив выкупил место на турнире PMCL, который является официальным турниром PUBG Mobile. Таким образом организация заявила о своём приходе к мобильному киберспорту. Более того, в новый коллектив были набраны исключительно игроки с внушительной фанбазой, пользовавшиеся популярностью до появления организации в мобильной индустрии, что автоматически привлёкло внимание болельщиков к NaVi. Всего за полгода существования вышеуказанной организации в мобильном гейминге, коллектив провёл более ста матчей заняв в большей части из них призовые места. Во многом именно этот ход позволил организации поддерживать высочайший уровень в СНГ.

Таким образом, для киберспорта в СНГ всё только начинается. С каждым годом все больше и больше людей приходят в игровую индустрию в качестве профессиональных спортсменов и преданных болельщиков. За счёт постоянных изменений и появления новых дисциплин, турниров и различных ивентов, киберспорт в нашем регионе постоянно развивается, что положительно сказывается на его динамике в целом.

Основным преимуществом киберспорта является его доступность, ведь сейчас практически у всех есть компьютер, приставка или с смартфон, который с недавних пор стал актуален в игровом мире. Игры адаптируются под большинство девайсов, как “мощных”, так и “слабых”, что делает электронный спорт ещё более более популярным для желающих проявить себя. Именно это и позволяет молодым игрокам пробовать свои силы в любимом занятии, что в дальнейшем, возможно, связать с этим жизнь.

Конечно, во многом менталитет стран СНГ играет свою роль, ведь пока не все люди понимают, что компьютерные игры давно является не просто развлечением, а способом самореализоваться и настоящей профессией. Именно менталитет считается причиной медленного развития киберспорта в СНГ в начале прошлого десятилетия, однако судя по показателям, сейчас он уже не является значимой преградой для развития.

 

Список литературы:

  1. https://itc.ua/news/igrovaya-industriya-za-2020-god-v-czifrah-i-faktah-infografika-gameindustry-biz/
  2. https://www.cybersport.ru/other/news/auditoriya-kibersporta-v-rossii-vyrosla-do-15-4-mln
  3. https://gb.ru/posts/cybersport_howto
  4. https://escharts.com/ru/blog/most-popular-mobile-esports-games-2020
  5. https://escharts.com/ru/platforms
  6. https://escharts.com/ru/blog/top-cis-esports-organizations-2020
  7. Васильева О.А., Кульчицкая В.Н. Искусственный интеллект: возможность или угроза? - Журнал «Тенденции развития науки и образования» №55, ч.6, 2019 стр.42-45

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.