Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XVIII Международной научно-практической конференции «Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история» (Россия, г. Новосибирск, 14 ноября 2012 г.)

Наука: Философия

Секция: Онтология и теория познания

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Шаев Ю.М. ПРОБЛЕМА ИНТЕРПРЕТАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ АНИМЕ В КОСПЛЕЕ // Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история: сб. ст. по матер. XVIII междунар. науч.-практ. конф. – Новосибирск: СибАК, 2012.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов
Статья опубликована в рамках:
 
 
Выходные данные сборника:
 

 

ПРОБЛЕМА ИНТЕРПРЕТАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ АНИМЕ В КОСПЛЕЕ

Самойлова Елена Олеговна

магистрант 2 курса, ФГБОУ ВПО

 «Пятигорский государственный лингвистический университет»,

 г. Пятигорск

E-mail: blu_sky_angel@mail.ru

Шаев Юрий Михайлович

канд. филос. наук, доцент

 кафедры философии культурологи и этнологии, ФГБОУ ВПО

 «Пятигорский государственный лингвистический университет»,

 г. Пятигорск

E-mail: existentia20065@yandex.ru

 

Проблема интерпретации, рассматриваемая на протяжении веков целыми поколениями философов и мыслителей, приобретает особое значение в XXи в XXI веках, в связи с технологическим, информационном и культурным развитием. Текст, являющийся основ­ным элементом интерпретации, перестает мыслиться как нечто мате­риальное, написанное, теперь им становится все то что воспринимает и понимает человек. Элементы культуры также кристализируют различные мысли и идеи, имеют определенную направленность. Феномен культуры становится текстом, который не напрямую, а иносказательно, пытается донести ту или иную идею. В качества зафиксированной идеи, каждый элемент культуры становится сложным знаком, который несет тот или иной смысл, и может отсылать нас к целому ряду взаимосвязанных идей. Общеизвестно, что знаками могут выступать вполне реальные вещи, так и идеальные. Более того идеи и смыслы к которым они отсылают могут быть вымышленными, или находится в виртуальной реальности. Однако это не исключает их взаимодействия. Такое взаимодействие двух реальностей и культуры, мы можем наблюдать в феномене косплея.

Термин «косплей» происходит от английского «costumeplay»и означает «костюмированная игра». Однако косплей ― это не театрализованное представление (хотя элементы театра и актерской игры являются несомненным атрибутом косплея), ― это особый феномен искусства, который сочетает в себе элементы традиционной восточной культуры, компоненты западной культуры, и который поддерживает постоянную связь с кибер-феноменом аниме (японские мультфильмы).

Как мы писали выше, различные элементы культуры можно рассматривать в качестве сложных текстов, которые зачастую без контекста бывает трудно, или даже почти невозможно, понять и интерпретировать. Персонаж аниме реальности так же представляет собой текст, или определенное письмо, поскольку он доступен для понимания и восприятия, и которое актуализируется посредством визуализации в вымышленном мире аниме, и реализуется в актуальном мире живыми людьми. Как отмечал Ф. Понж в книге «На  стороне вещей»: «Возможно, все и вся ― и даже мы сами ― суть лишь представления божественной материи: тексты, созданные её гениальным воображением. Оттого в некотором смысле, можно сказать, что вся природа, в том числе и люди, ― это не что иное, как письмо; но письмо особое ― не означающее, так как оно не отсы­лает на к какой-то конкретно системе значений; поэтому речь идет о мире безграничном ― в буквальном смысле его непомерном, без меры» [4, с. 133]. Но, как и любой текст, героев аниме возможно интерпретировать. Способ их интерпретации называется косплеем.

Косплей ― это своего рода индивидуальное искусство, которое состоит в интерпретации героев аниме, фильмов, компьютерных игр, манги и комиксов. Тем самым, косплей можно рассматривать в качестве интерпретативного феномена. Как отмечал, Хосе Ортега и Гассет «Искусство ― это отражение жизни, натура, увиденная сквозь индивидуальную призму, воплощения человеческого и т.д.» [5, p. 353―386]. Косплей полностью соответствует, данному утверждению. Являясь частью массовой культуры, из-за связи с компьютерными и виртуальными феноменами, косплей, однако остается феноменом, где сильны индивидуальные особенности интерпретации персонажей. Причем это касается не, только внутренних качеств, внутреннего мира, но и даже внешнего вида. Так, косплееры на один и тот же костюм выбирают разные ткани, зачастую варьируются и цвета. Все это зависит от индивидуальной перцепции, как внешнего вида, так и внутреннего мира героя. Поэтому разнятся и костюмы и актерская игра косплееров. Ведь одному косплееру, герой запомнился как позитивный, вечно радующийся жизни, другому как переживающий тяжелые моменты прошлого, вечно вспоминающим что-то грустное и печальное.

Косплей это особый вид интерпретации, которая «…является плодом индивидуального искусства, а искусство овладения ею зависит от гениальности интерпретатора» [2, с. 108]. Хорошо выполненный косплей всегда привлекает внимание, и дело здесь не только в качественно выполненном костюме. Немало важную роль играет и актерское мастерство косплеера, который должен быть способен передать то или иное чувство персонажа, выразить его радость, боль, счастье или грусть. Любой косплеер является интерпретатором виртуального персонажа. Но, как и сложный текст, который для перевода требует определенных навыков и умений, а зачастую и помощь опытного переводчика, косплей так же может интер­претироваться по-разному: от начинающих косплееров (или косплей «из шкафа») до профессиональных косплей-моделей.

Персонажи аниме, коих пытается интерпретировать косплеер, являются компонентами так называемого «третьего мира». Как известно понятие «третьего мира» было введено впервые К. Поппером, и под которым он подразумевал ― содержание книг, библиотек, памяти компьютеров [3, с. 295―296]. Содержание аниме-реальности также возможно отнести к «третьему миру», так как само аниме и идеи, которые оно манифестирует, является продуктом человеческой деятельности, человеческого сознания. Несмотря на то, что «третий мир» отчасти является автономным (имеет свой временной и пространственный континуум), он неразрывно связан с «первым» (мир физических объектов, материальный мир) и «вторым» (мир душевных состояний, психологических проявлений) мирами. В косплее связь все трех миров проявляется наиболее отчётливо, однако идет она не от «первого мира» к «третьему» а наоборот: от виртуальной реальности к реализации персонажа в актуальной действительности.

«Третий мир», к которому и относятся аниме герои явление сложное и противоречивое, которое посредством косплея актуали­зируется «здесь» и «сейчас». Несмотря на то, что косплеер актуализирует чуждый феномен для нашей с вами реальности, герой аниме так и остается «чужим» для нее. Настоящее бытие «принимает» его только на определенное время, например на время фотосессии или аниме-фестиваля. Эта «временность» позволяет человеку примерить различные образы: побыть и эльфом, и рыцарем, и самураем; и даже на время наделить себя качествами которыми он ранее не обладал: храбростью, решительностью, мужеством.

«Второй мир» представлен чувствами, эмоциями, и в целом, психологическим состоянием аниме-героя. Сложность интерпретации данного «мира» состоит в том, что различные люди оценивают внутренние характеристики героя по-разному. Так как герои аниме, являются зачастую сложными персонажами, то разные косплееры видят его с различных точек зрения: один может обратить внимание на его веселость и добродушие, другой на обидчивость и трогатель­ность и т. д. В связи с этим возникает конфликт интерпретаций: когда одного и того же персонажа изображают-играют по-разному, и зачастую даже хорошо подготовленный костюм не спасет косплеера, если он не сумел показать внутренний мир выбранного им героя.

«Первый мир» в косплее представлен реализацией внешнего вида персонажа, а также окружающей человека актуальной действитель­ностью, которую он старается максимально точно приблизить к альтернативной реальности. Окружающей его мир становится как бы отражением части виртуального мира, его двойником. Хотя данное свойство «похожести» временно. Настоящая реальность будет связана с аниме героем-косплеером только на время, пока не закончится фотосессия, после она снова станет частью актуальной действительности, которая уже расторгнет всякие связи с виртуальным аниме миром.

Однако, не смотря даже на качественный костюм, и хорошую актерскую игру полностью воплотить все онтологические потенции невозможно персонаж есть симулякр. Материальный двойник виртуального образа. Если, по мнению Ж. Бодрийяра «двойник ― воображаемая фигура», то косплей опровергают данный постулат. Человек не являясь «воображаемой фигурой» актуализирует в реальности виртуального героя. В своей книге «Соблазн», Ж. Бодрийяр указывает на то, что «материализация двойника делает смерть неотвратимой…» [1, с. 289] т. е. наступает смерть оригинала. «Смерть» оригинала, в данном случае аниме персонажа, невозможна, как и смерть человека. Перевоплощаясь в аниме героя, человек не только сближает две реальности: виртуальную и актуальную, но и актуализирует аниме героя. Его собственная личность отходит на второй план, но полная «смерть» ее невозможна, в частности и оттого что персонаж, выбранный им, может быть ему не близок, его чувства чужды ему, а манера поведения отталкивает. Все это ведет к тому, что полноценный симулякр виртуального героя становится невозможным, и личность человека прорывается наружу. Тогда имеет место так называемое «отсутствие отыгрыша», когда косплеер не сумел передать внутренний мир героя. Отношение между героем аниме и косплеером должны быть основаны не только на внешнем сходстве (хотя и оно важно), но на внутренних свойствах, интимной близости душ, без которых полноценный косплей просто невозможен. Герой и косплеер должны дополнять друг друга, а не противоречить. Выбирая персонажа, косплеер основывается не только на внешнем сходстве, но и на сходстве внутреннем, или выбирает героев, чьих душевных качеств ему не хватает в актуальной действительности. Тем самым происходит процесс временного насыщения человека, чуждыми (но желанными для него) в реальной жизни харак­теристиками.

Таким образом, современное явление японской культуры косплей, представляет собой сложный, многоструктурный феномен, который реализует различные онтологические аспекты виртуального и реального бытия. Персонаж аниме реальности представляет собой сложный знак, который реализуется в трех мирах: виртуальном (вымышленный мир аниме героев), в мире чувств и переживаний человека, и в реальном (материальная реализация аниме героя). Все три мира взаимосвязаны друг с другом, дополняют друг друга. Косплеер, в свою очередь, вбирает определенные качества персонажа, временно «становится» им. Тем самым, косплей позволяет осуществить не только взаимопроникновение двух реальностей, но и взаимодействие человека и вымышленного героя.

 

Список литературы:

  1. Бодрийяр Ж. Соблазн. М.: Ad Marginem, 200. ― 317 с.
  2. Герменевтика история и современности (критические очерки). М.: Мысль, 1985. ― 303 с.
  3. Никоненко C.В. Английская философии XX в. СпБ.: Наука, 2003. ― 776 с.
  4. Понж Ф. На стороне вещей. М.: ИТДК «Гнозис», 2000. ― 202 с.
  5. OrtegayGassetJ. Ladesumanicacióndelarte. Madrid, 1950. ― P. 256―386.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.