Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CIII Международной научно-практической конференции «Актуальные вопросы экономических наук и современного менеджмента» (Россия, г. Новосибирск, 04 февраля 2026 г.)

Наука: Экономика

Секция: Маркетинг

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Зеленькевич М.А. ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ БРЕНДА КИБЕРСПОРТИВНЫХ ОРГАНИЗАЦИЙ В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ // Актуальные вопросы экономических наук и современного менеджмента: сб. ст. по матер. CIII междунар. науч.-практ. конф. № 2(86). – Новосибирск: СибАК, 2026. – С. 77-81.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ БРЕНДА КИБЕРСПОРТИВНЫХ ОРГАНИЗАЦИЙ В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ

Зеленькевич Максим Александрович

аспирант, факультет экономики и управления, Московская международная академия,

РФ, г. Москва

Жаркова Светлана Леонидовна

научный руководитель,

канд. эк. наук, Московская международная академия,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются особенности формирования бренда киберспортивных организаций в условиях цифровой среды. Анализируется специфика бренд-менеджмента в киберспорте, обусловленная высокой ролью цифровых коммуникаций, онлайн-сообществ и платформенной экономики. Особое внимание уделяется влиянию социальных сетей, стриминговых сервисов и пользовательского контента на узнаваемость бренда, лояльность аудитории и устойчивость киберспортивных организаций. Выявлены ключевые проблемы и перспективы развития брендов киберспортивных организаций, а также обозначены направления повышения эффективности бренд-стратегий в цифровом пространстве.

 

Ключевые слова: киберспорт; бренд; бренд-менеджмент; цифровая среда; социальные сети; цифровые коммуникации.

Keywords: eSports; brand; brand management; digital environment; social networks; digital communications.

 

В современной экономике бренд выступает не только как средство идентификации организации, но и как стратегический нематериальный актив, формирующий устойчивые конкурентные преимущества. В условиях цифровизации управление брендом приобретает комплексный характер и охватывает коммуникационные, репутационные и поведенческие аспекты взаимодействия с целевыми аудиториями. Бренд организации формируется в результате системного влияния маркетинговых коммуникаций, качества продукта или услуги, а также опыта взаимодействия потребителей с компанией в цифровой среде [1;2].

С точки зрения менеджмента бренд представляет собой управляемую категорию, отражающую совокупность ассоциаций, ожиданий и эмоционального восприятия организации со стороны потребителей. В цифровой среде данный процесс существенно ускоряется за счёт высокой скорости распространения информации и активного участия пользователей в формировании репутации бренда. Онлайн-отзывы, социальные сети и пользовательский контент становятся важными элементами бренд-коммуникации, оказывая прямое влияние на доверие и лояльность аудитории [3;5].

Для организаций, функционирующих в цифрово-ориентированных отраслях, бренд всё чаще выступает ключевым фактором устойчивости. Его ценность определяется не только визуальной идентификацией, но и способностью выстраивать долгосрочные отношения с аудиторией, формировать сообщество и поддерживать постоянный диалог с потребителями.

Киберспорт представляет собой динамично развивающуюся отрасль, в которой бренд играет центральную роль в формировании экономической устойчивости организаций. В отличие от традиционного спорта, киберспортивные организации функционируют преимущественно в цифровой среде, а основное взаимодействие с аудиторией осуществляется через онлайн-каналы. Это определяет специфику бренд-менеджмента и требует адаптации классических маркетинговых подходов [7;11].

Бренд киберспортивной организации формируется не только на основе спортивных результатов, но и через цифровую активность игроков, стиль коммуникации команды, визуальную айдентику и участие в онлайн-сообществах. Игроки и стримеры выступают ключевыми носителями бренда, а их публичное поведение напрямую влияет на репутацию организации. В результате бренд киберспортивной команды носит персонализированный характер и тесно связан с индивидуальными образами участников.

Дополнительной особенностью является высокая вовлечённость аудитории. Фанаты киберспорта активно участвуют в обсуждениях, создают контент и формируют информационное поле вокруг брендов. Это усиливает эффект обратной связи, но одновременно повышает репутационные риски. В таких условиях управление брендом требует постоянного мониторинга цифровой среды и оперативной реакции на изменения в восприятии аудитории/

Цифровая среда является ключевым пространством формирования брендов киберспортивных организаций. Основными каналами коммуникации выступают социальные сети, стриминговые платформы, видеохостинги и специализированные игровые сервисы. Через данные каналы осуществляется не только продвижение бренда, но и формирование устойчивых сообществ вокруг команд и игроков.

Социальные сети позволяют киберспортивным организациям поддерживать постоянный контакт с аудиторией, транслировать ценности бренда и усиливать эмоциональную связь с фанатами. Стриминговые платформы, такие как Twitch и YouTube, выполняют двойную функцию: они являются инструментом продвижения и одновременно источником монетизации. Регулярный контент, включающий трансляции тренировок, турниров и закулисной жизни команды, способствует росту узнаваемости бренда и формированию доверия со стороны аудитории [3; 7].

Важную роль в цифровом бренд-менеджменте играет пользовательский контент. Комментарии, клипы, мемы и фанатские сообщества формируют неформальное восприятие бренда, которое зачастую оказывает более сильное влияние на аудиторию, чем официальные маркетинговые коммуникации. В этой связи киберспортивные организации стремятся стимулировать вовлечённость пользователей и поддерживать активность онлайн-сообществ.

Роль цифровых каналов в формировании бренда киберспортивных организаций различается в зависимости от характера взаимодействия с аудиторией и степени влияния на репутацию и узнаваемость бренда. Сравнительная характеристика основных цифровых каналов и их функций в бренд-менеджменте представлена в таблице 1.

Таблица 1.

Роль цифровых каналов в формировании бренда киберспортивных организаций

Цифровой канал

Основные функции в бренд-менеджменте

Влияние на бренд

Социальные сети (X, Instagram, TikTok)

 

Коммуникация с фанатами, формирование имиджа, продвижение контента

Рост узнаваемости и вовлечённости аудитории

Стриминговые платформы (Twitch, YouTube)

Трансляции матчей, персональный брендинг игроков

Усиление эмоциональной связи с брендом

Онлайн-сообщества (Discord, Reddit)

Формирование фан-комьюнити, обратная связь

Повышение лояльности и удержание аудитории

Официальные сайты и мерч-платформы

Контроль бренд-коммуникаций, монетизация

Укрепление бренд-идентичности

Киберспортивные турниры и ивенты

Публичное позиционирование бренда

Рост репутационного капитала

(Instagram принадлежит Meta, признана экстремистской и запрещенной в России)

 

Аналитика цифровых данных позволяет оценивать эффективность бренд-стратегий и корректировать коммуникации в режиме реального времени. Показатели охвата, вовлечённости и роста аудитории используются для принятия управленческих решений и оптимизации маркетинговых активностей [8; 10]. В дальнейшем именно интеграция аналитических инструментов и персонализированных коммуникаций будет определять эффективность брендинга в киберспорте.

Несмотря на значительный потенциал цифровой среды, развитие брендов киберспортивных организаций сопровождается рядом проблем. Одной из ключевых является зависимость от цифровых платформ, которые контролируют алгоритмы распространения контента и условия монетизации. Изменения в правилах платформ могут существенно повлиять на охват аудитории и финансовые показатели организаций.

Серьёзным вызовом остаётся нестабильность репутации бренда. Репутационные кризисы, связанные с поведением игроков или внутренними конфликтами, быстро распространяются в цифровой среде и могут негативно сказаться на доверии аудитории и интересе со стороны спонсоров [5]. В условиях высокой конкуренции за внимание пользователей это требует выстраивания системного подхода к управлению репутацией.

Вместе с тем цифровая среда открывает широкие перспективы для развития брендов киберспортивных организаций. Использование технологий анализа данных и искусственного интеллекта позволяет более точно сегментировать аудиторию и формировать персонализированные коммуникационные стратегии. Развитие собственных медиа-платформ и экосистем снижает зависимость от внешних сервисов и усиливает контроль над брендом.

Таким образом, эффективность формирования бренда киберспортивной организации в цифровой среде определяется способностью адаптироваться к изменениям платформенной экономики, выстраивать устойчивые отношения с аудиторией и использовать цифровые инструменты в стратегическом управлении [5;6].

 

Список литературы:

  1. Котлер Ф., Келлер К. Л. Маркетинг менеджмент: пер. с англ. — 15-е изд. — СПб.: Питер, 2018. — 848 с.
  2. Ламбен Ж.-Ж., Чумпитас Р. Стратегический маркетинг: пер. с англ. — СПб.: Наука, 2019. — 720 с.
  3. Гавриленко Н. Н. Цифровой маркетинг: учебное пособие. — М.: Юрайт, 2021. — 318 с.
  4. Друкер П. Ф. Практика менеджмента: пер. с англ. — М.: Вильямс, 2017. — 416 с.
  5. Иванов В. В., Костин А. Н. Управление брендом в цифровой экономике // Маркетинг и маркетинговые исследования. — 2020. — № 6. — С. 42–49.
  6. Щербаков А. И. Бренд-менеджмент в условиях цифровой трансформации // Экономика и управление. — 2021. — № 4. — С. 58–64.
  7. Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.newzoo.com (дата обращения: 25.01.2026).
  8. Statista. Esports audience and market statistics [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.statista.com (дата обращения: 25.01.2026).
  9. Deloitte. Digital Media Trends Report [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.deloitte.com (дата обращения: 25.01.2026).
  10. PwC. Global Entertainment & Media Outlook [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.pwc.com (дата обращения: 25.01.2026).
  11. Hamari J., Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? // Internet Research. — 2017. — Vol. 27, No. 2. — С. 211–232.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий