Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 21(65)

Рубрика журнала: Филология

Секция: Лингвистика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Восковец Е.С. СПЕЦИФИКА ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР // Студенческий: электрон. научн. журн. 2019. № 21(65). URL: https://sibac.info/journal/student/65/144897 (дата обращения: 28.04.2024).

СПЕЦИФИКА ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Восковец Елизавета Сергеевна

студент, кафедра романо-германской филологии и лингводидактики, СКФУ,

РФ, г. Ставрополь

Технический прогресс помогает человеку модернизировать все сферы своей жизни, и сфера развлечений не остается без внимания. В настоящее время наблюдается стремительное развитие и рост популярности компьютерных игр, в силу чего актуальность приобретает поиск способов наиболее эффективной адаптации игры для представителей разных лингвокультур. За последние несколько десятилетий компьютерные игры прошли в своем развитии огромный путь от легендарной «Змейки» до игр с разветвлениями сюжета, на cкоторые оказывают влияние непосредственно действия игрока, с открытым миром, где игрок не ограничен сюжетной линией, и даже до появления жанра интерактивного кино. И такая особенность современной игры, как непредсказуемость сюжета, накладывает серьезный отпечаток на качество перевода видеоигр и в значительной степени усложняет работу переводчика, так как правила, которые успешно применялись для локализации художественной литературы и фильмов, теперь требуют усовершенствования. В данной работе будут проанализированы отличительные признаки компьютерных игр, в значительной степени влияющие на их перевод.

Нельзя отрицать усиливающееся влияние глобализации на нашу жизнь. Свое отражение она находит и в компьютерных играх. Разработчики стараются сделать свой продукт максимально привлекательным для любого игрока, поэтому в наши дни уже никто не возьмется утверждать, что видеоигры – это простое развлечение для детей. Игровые сюжеты, персонажи и даже целые миры теперь способны составлять конкуренцию литературным или кинематографическим. Однако способы локализации данного продукта тоже должны измениться. Локализация компьютерных игр включает в себя элементы локализации как книг, так и фильмов, при этом имея и свои собственные отличительные черты.

Сходство видеоигры и художественной книги кажется очевидным. И в первом, и во втором случае переводчик работает с записанным текстом, который представлен в субтитрах, в меню игры, в информативных табличках, в заставках, в описании локаций, в игровых книгах или дневниках персонажей и т. д. Но наглядный аудиовизуальный формат игры позволяет также отождествлять ее перевод с переводом фильмов и мультфильмов. С этой позиции можно отметить важность адаптации звукового сопровождения, например, озвучки диалогов и фоновой речи неигровых персонажей, а также визуальной части игры, куда войдет синхронизация речи персонажей с движениями их губ, перевод надписей в локациях (на афишах, вывесках, в различных заметках в игровом мире) и т. д. И, разумеется, при адаптации игры переводчик будет сталкиваться с типичными и общими проблемами перевода, такими как, например, перевод имен собственных, сохранение игры слов и шуток и адаптация разных типов безэквивалентной лексики (как реалий, свойственных культуре страны-разработчика, так и реалий игрового мира).

В отличие от локализации литературных и кинематографических произведений, локализация компьютерных игр может иметь разную степень. Алексей Медов, ведущий редактор Inlingo Game Localization Studio, в рамках своей открытой лекции представляет шесть уровней локализации видеоигры. Первый уровень – поверхностная («коробочная») локализация – подразумевает перевод упаковки или страницы в интернет-магазине, если игра выпускается не на физическом носителе, а на какой-либо платформе. Второй – локализация интерфейса, куда входят адаптация главного меню, названий кнопок, страницы помощи и т. д. Третий уровень – уровень текстовой локализации, который подразумевает перевод всей текстовой информации в игре, в том числе и субтитров. Для локализации четвертого уровня делается дубляж: переводятся диалоги, которые озвучиваются специально приглашенными актерами-носителями языка перевода. Пятый уровень локализации – графический. Он включает в себя перевод встречающихся в локации различных надписей, объявлений, записок, этикеток и т. д. На этом этапе переводчик встречается с проблемой – иногда наличие надписей на иностранном языке обусловлено местом действия, и поэтому их перевод будет выглядеть неуместно. Алексей Медов предлагает переводить в таком случае только необходимые для сюжета текстовые элементы. И последний уровень – глубокая (культурная) адаптация. В этом случае могут быть изменены диалоги, модели персонажей, места действия и так далее. Подобный вид адаптации встречается достаточно редко, поскольку является фактически созданием новой игры на основе оригинала [1]. Михаил Захаров, заместитель директора локализации по работе с продюсерами компании «1С-Софтклаб», уточняет, что выбор уровня в каждом конкретном случае принимает издатель продукта, рассматривая как возможные риски, так и возможные выгоды [2].

Успешные видеоигры приносят своим разработчикам колоссальную прибыль. Поэтому создатели сильно беспокоятся о том, чтобы до официального релиза никакая лишняя информация не получила распространения. Для локализации переводчикам предоставляют так называемый локализационный пакет или лок-кит, (англ. “loc kit”). Он содержит в себе отрывки текста, видеоролики из игры, текст надписей, текстуры, звуковые дорожки, шрифты – все необходимое для обработки, но, как правило, без самой игры (если оригинальная версия еще не вышла) [2]. Это порой вынуждает переводчиков работать буквально «вслепую», имея перед собой лишь отрывки фраз с примерным контекстом и описанием, как их нужно произносить. Известны случаи, когда в локализационный пакет добавляли лишние сбивающие с толку фразы, чтобы, даже в случае утечки информации из переводческой студии, сюжет не был раскрыт до конца. Разумеется, это накладывает свой отпечаток на работу локализаторов, так как усложняет их и без того непростую работу.

Справиться с этой проблемой переводчикам помогает составление специального глоссария, на основе которого будет переводиться игра. Сюда относятся все имена собственные (имена, клички, названия территорий, названия особых игровых предметов и т. д.), а также понятия, которые достаточно часто появляются в игре и требуют постоянного одинакового перевода, как, например, характеристики персонажа – понятие «очки жизни» не должно меняться на «очки здоровья», «очки умения» на «очки навыка», «доспехи» на «броня» и так далее. Хотя оба варианта и будут в полной мере отражать первоначальный смысл, они могут запутать игрока, так как принципиально важны для игрового процесса.

Для создания качественной локализации переводчикам необходимо не только непосредственно знание языка и представление о сути игры, но и знания о книгах или фильмах, по которым написана игра, и о прошлых частях, то есть, желателен доступ к словарям прошлых частей. В качестве примера можно привести перевод имени одного из персонажей игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» [3]. Имя «Ves» было переведено в предыдущей части как «Бьянка». Поэтому переводчики третьей части не смогли перевести это имя, допустим, транслитерацией, а оставили его таким, каким оно было в предыдущей части.

Небезызвестной характерной чертой игр является и наличие так называемых «пасхальных яиц» или «пасхалок» – секретных отсылок, заложенных в продукт создателями. Отсылки встречаются и в литературе, и в кинематографе, но в играх они получили наибольшее распространение. Как правило, к игровым отсылкам относятся ссылки на явления, выходящие за пределы игрового мира: факты из реальной жизни, из других игр, книг или фильмов. Так, например, в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» [3] для одного из квестов нужно найти предмет, без которого главного героя не пропускают в следующую локацию. Этот квест называется «Thou shall not pass» («Ты не пройдешь»), что является отсылкой к произведению Дж. Р.Р. Толкина «Властелин колец». В этом случае переводчик должен помнить, как именно была переведена эта знаменитая фраза из фильма, и в игре передать ее точно так же, чтобы игрок понял отсылку.

Но в этой же игре есть примеры и не самого удачного перевода отсылок, когда о предыдущих продуктах забывали. Так, в трейлере «Ведьмака 3» [3] произошел диалог между главным героем и его жертвой: «Ты… Ты что делаешь?» – «Убиваю тварей» (англ.: «What… what are you doing?» – «Killing monsters»). По сюжету персонаж занимается тем, что убивает мифических существ, и в данном случае перевод получился удачным, так как удалось передать дополнительный смысл слова «monsters» (ТВАРЬ – 1. Живое существо (книжн. устар.). 2. Презрительное или бранное обозначение человека (разг. фам., вульг.). [4]). Однако в самой игре, когда была сделана отсылка на эту фразу, последнюю реплику перевели как «убиваю чудовищ», что является по сути верным переводом, но не отсылает к событиям из трейлера.

Разработчики локализационных пакетов далеко не всегда принимают во внимание особенности языка, на который будет переводиться игра. Так, например, может упускаться из внимания род персонажей. В английском языке, как известно, у глаголов нет окончаний, позволяющих определить пол того, к кому обращаются. Этим вызвана ошибка в переведенной реплике: «Ты молодец, что заглянул», которая на самом деле была адресована девушке. С аналогичной проблемой локализаторы сталкиваются, когда работают с так называемыми переменными в тексте [2]. Подобное явление достаточно часто встречается в сетевых играх, однако его можно найти и в одиночных играх. Дело в том, что иногда используется текстовый шаблон, в который подставляется нужное слово. Таким образом игроку предоставляется возможность выбирать и использовать, например, имя персонажа, которое будет потом подставлено в игровые тексты, или упрощается повторяющийся текст со специальной информацией, например, о полученном уроне, о повышении игрового уровня и т. д. Это осложняется тем, что в таких играх, как правило, можно выбирать пол персонажа, а значит в русском языке фразы для персонажей разных полов будут немного различаться. Перевод этих вырванных из контекста фраз достаточно сложен, поэтому в таких случаях переводчики стараются избегать подобных форм. Например: «Персонаж получает новый уровень» вместо «Персонаж получил(а) новый уровень», «Тебе нужно там быть к утру» вместо «Ты должен(на) добраться туда к утру».

Сложности вызывает и различие форм обращения на ты или на вы, которая может играть очень большую роль в восприятии персонажа. В английской версии главный герой игры «Ведьмак 3» [3] не испытывал серьезного уважения к представителям власти, однако обращался к ним по титулу: «Your Imperial Majesty», «As you wish, Your Majesty», «Need something from me, Your Majesty?». В русской версии пренебрежение персонажа к власти преувеличили вплоть до фамильярности постоянным обращением на ты к высокопоставленным лицам: «Император. Как поживаешь?», «Чего ты хочешь от меня, Король?». Разумеется, это несколько испортило образ персонажа.

Жанру компьютерной игры, в отличие от книги или фильма, также свойственно непосредственное участие игрока в событиях игры, возможность на них влиять. Самый простой пример – наличие диалогов с возможностью выбора ответа. Однако и здесь вполне уместный и полноценный перевод может быть испорчен отсутствием контекста и, возможно, раздельностью вопроса и вариантов ответа на него в локализационном пакете [2]. В одной игровой сцене персонаж задает вопрос главному игроку: «Finally found you two! Enjoying yourselves?». Смысл этой фразы переводчики решили выразить на русском с помощью отрицания: «Наконец-то я вас нашел. Не скучаете тут?». И хоть этот перевод является абсолютно эквивалентным, после такой формулировки к нему перестали подходить варианты ответа, которыми были: «Yes», «No», «Get the horses?» и которые в русском переводе были логично преобразованы в «Да», «Нет», «Ты раздобыл коней?».

Однако трудности, вызванные различиями в языках, далеко не всегда зависят от содержимого локализационного пакета. Важной частью компьютерных игр являются появляющиеся на экране лишь на несколько секунд фразы, как, например, «Сохранено» или «Применить». Так, само слово «сохранить» имеет в два раза больше символов, чем его английская версия «save», и это нужно учитывать при оформлении кнопок или окон и определении их размера.

Но эта проблема встречается не только в кнопках и всплывающих окнах, от нее зависит и озвучка. Проблема здесь также состоит в том, что в разных языках размеры фраз, несущих одинаковый смысл, различаются. При озвучке необходимо учитывать и видеоряд – тайминг действий персонажей или движения их губ [2]. С этим связаны некоторые трудности, с которыми достаточно сложно справиться. Так, английское слово «thanks» состоит из одного слога и может произноситься очень быстро, в отличие от его русского аналога «спасибо», которое содержит три слога и требует больше времени на произнесение. Как и, например, фраза прощания «Good night», которая состоит из двух слогов, при этом «good» может очень сильно сокращаться вплоть до «g’night». Русский перевод «спокойной ночи» содержит гораздо больше гласных и, соответственно, на него тратится больше времени. Иногда различия в длине отдельных слов бывают почти незаметными, но длительность произнесения целых реплик будет достаточно сильно различаться. В таких случаях у локализаторов есть три выхода. Первый – они могут взять на себя ответственность немного дополнять реплики персонажа эпитетами или небольшими подробностями. Второй – ускорять или замедлять реплики актеров озвучки. И если первое еще может и не испортить локализацию, то постоянные скачки темпа делают речь персонажей слишком неестественной. Идеальным вариантом считается третий – предоставление разработчиками в локализационном пакете инструментов для редактирования кат-сцен. Чаще всего в играх длинные диалоги происходят в спокойных условиях, а значит от персонажей не требуется особого поведения. В таких случаях в целях экономии ресурсов их действия зацикливаются. Например, стоячий персонаж разводит руками, скрещивает их на груди, опускает голову, через какое-то время поднимает голову, опять разводит руками и так далее, причем если один такой цикл длится достаточно долго, то в игре это будет смотреться естественно. При наличии таких инструментов локализаторы могут продлевать речь персонажа настолько, насколько этого требует перевод, просто добавляя еще один или несколько циклов.

Итак, принимая во внимание все вышеизложенное, можно сказать, что видеоигра как предмет локализации значительно отличается от литературных произведений или фильмов. Приведенные в статье примеры подтверждают необходимость дальнейшего исследования области адаптации видеоигр, выявления их специфики и составления перечня особых правил, регулирующих деятельность локализаторов и помогающих разработчикам создавать интересные продукты, доступные игрокам во всем мире.

 

Список литературы:

  1. Особенности локализации игр на иностранные рынки / Хабр [Электронный ресурс]. 22.03.2017 г. URL: https://habr.com/ru/post/324496 (дата обращения: 16.04.2019).
  2. Как игры переводят на русский [Электронный ресурс]. 11.10.2015 г. URL: https://darkwren.ru/igry/kak-igry-perevodyat-na-russkij/ (дата обращения: 31.04.2019)
  3. The Witcher 3: Wild Hunt - Official Website [Электронный ресурс]. URL: https://thewitcher.com/ru/witcher3 (дата обращения: 01.05.2019)
  4. Толковый словарь Ушакова онлайн [Электронный ресурс]. URL: https://ushakovdictionary.ru/word.php?wordid=76426 (дата обращения: 05.05.2019

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.