Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXXIX-XL Международной научно-практической конференции «Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история» (Россия, г. Новосибирск, 25 августа 2014 г.)

Наука: Философия

Секция: Онтология и теория познания

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
ОСОБЕННОСТИ ВИЗУАЛИЗАЦИИ В ИНТЕРАКТИВНОМ КИНО И КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ // Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история: сб. ст. по матер. XXXIX-XL междунар. науч.-практ. конф. № 7-8(39). – Новосибирск: СибАК, 2014.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ОСОБЕННОСТИ  ВИЗУАЛИЗАЦИИ  В  ИНТЕРАКТИВНОМ  КИНО  И  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГРАХ

Самойлова  Елена  Олеговна

аспирант,  ассистент  Пятигорского  государственного  лингвистического  университета,  РФ,  г.  Пятигорск

E-mail: 

 

PECULIARITIES  OF  VISUALIZATION  IN  INTERACTIVE  MOVIES  AND  COMPUTER  GAMES

Elena  Samoylova

post  graduate  student,  assistant  of  Pyatigorsk  State  Linguistic  University,  Russia,  Pyatigorsk

 

Исследование  выполнено  в  рамках  Государственного  задания  «Исследование  знака  и  смысла  в  структуре  дискурса  виртуального  пространства»  (Проект  №  2695)

 

АННОТАЦИЯ

В  данной  статье  анализируются  особенности  визуализации  образов  в  интерактивном  кино  и  компьютерных  играх.  Образы  в  таких  проявлениях  виртуальной  реальности  как  интерактивное  кино  и  компьютерные  игры  напрямую  связаны  с  глубиной  и  качеством  погружения  зрителя/игрока,  что  достигается  с  помощью  обращения  к  зрительному  каналу  восприятия.

ABSTRACT

This  article  analyzes  the  characteristics  of  the  visualization  of  images  in  interactive  movies  and  computer  games.  The  images  in  these  forms  of  virtual  reality  as  an  interactive  movie  and  computer  games  are  directly  related  to  the  depth  and  quality  of  the  immersion  of  the  viewer  /  player,  which  is  achieved  by  referring  to  the  perception  of  the  visual  channel.

 

Ключевые  слова:   виртуальная  реальность;  компьютерные  игры;  интерактивное  кино;  киберпространство.

Keywords:   virtual  reality;  computer  games;  interactive  movie;  cyberspace.

 

Как  известно,  исследования  виртуальной  реальности,  в  настоящий  момент,  являются  одной  из  самых  бурно  развивающихся  областей  современной  науки.  Разработкой  проблем  виртуальной  реальности  занимаются  физики,  географы,  программисты,  логики,  философы  и  др.  Ее  изучению  посвящены  труды  отечественных  (И.А.  Акчурин,  Н.А.  Носов,  Говорунов  А.В.  Н.Б.  Маньковская,  А.Ю.  Севальников  и  др.)  и  зарубежных  ученых  (У.  Эко,  М.Г.  Маклюэн,  М.  Бэтти,  А.  Бюль  и  др.).  Так,  согласно  мнению  А.Ю.  Севальникова,  под  виртуальной  реальностью  следует  воспринимать  среду,  созданную  определёнными  устройствами,  в  которую  человек,  погружаясь,  ощущает  себя  как  в  другом  мире  [2,  с.  210].  Определение  М.Б.  Маньковской  также  затрагивает  технологическую  сторону  виртуальной  реальности.  Однако,  она  отмечает  тот  факт,  что  виртуальную  реальность  можно  изменять,  взаимодействовать  с  нею  при  этом  испытывая  реальные  ощущения  [1,  с.  328].  Ярким  примером  взаимодействия  человека  и  виртуальной  реальности  могут  стать  современные  компьютерные  игры  и  игры  для  приставок.  Компьютерная  игра,  как  частное  проявление  виртуальной  реальности,  может  быть  отнесена  к  таковой  по  ряду  причин: 

1.  наличие  собственного  уникального  игрового  мира,  созданного  при  помощи  компьютерных  технологий;

2.  наличие  уникальных  не-играбельных  (non-playable)  персонажей;

3.  прямое  взаимодействие  с  человеком  через  устройства  управления  (клавиатура,  мышь,  джойстик,  шлем,  очки,  руль  и  т.  д.);

4.  возможность  модифицировать  игровую  реальность  посредством  действий  игрока  (создание  собственного  персонажа  и  его  модификация,  прохождение  игры:  выбор  из  2  или  более  вариантов);

5.  наличие  собственного  игрового  времени,  не  связанного  со  временем  реальным. 

Все  это  дает  нам  право  рассматривать  виртуальный  мир  компьютерной  игры  как  особую  виртуальною  реальность,  в  рамках  которой  происходит  интеракция  виртуального  мира,  мира  реального  и  человека. 

Современные  компьютерные  игры  обладают  высокой  степенью  визуализации,  что  позволяет  человеку  максимально  глубоко  проникнуть  в  виртуальный  мир,  почувствовать  себя  его  частью.  В  последние  годы  (с  2008  г.)  становится  популярным  в  игровой  среде  жанр  интерактивного  кино,  когда  человек,  играя  за  персонажа,  выбирает  одну  из  нескольких  сюжетных  линий,  которые  ведут  к  той  или  иной  концовке,  причем  каждое  действие  игрока  может  привести  к  различному  финалу.  Интересным  является  тот  факт,  что  главные  герои  в  таких  играх  зачастую  реальные  люди-актеры,  приглашенные  студией  для  озвучивания  и  для  съемки.  Известно,  что  и  раньше  разработчики  брали  внешность  той  или  иной  модели  или  актера  для  создания  образа  героев,  но  на  этом  участие  «живых»  людей  было  ограничено.  Так,  например,  был  создан  образ  известной  всему  миру  Лары  Крофт  —  расхитительницы  гробниц.  Однако,  в  интерактивных  играх  игрок  может  ощутить  себя  «реальным»  «живым»  человеком.  Так,  недавно  известный  испанский  режиссер  Гильермо  дель  Торро,  и  японский  разработчик  компьютерных  игр  Хидео  Кодзима  анонсировали  выход  новой  компьютерной  игры  «Сайлент  Хиллc»  (“Silent  Hills”),  главную  роль  в  которой  сыграет  американский  актер  Норман  Ридус.  Ниже  (рис.  1  и  рис.  2),  вы  можете  увидеть  фотографию  живого  актера  и  кадр  из  игрового  ролика  (фотографии  взяты  из  сети  Интернет).

 

Рисунок  1.  Фотография  актера

 

Рисунок  2.  Кадр  из  новой  игры

 

Как  мы  можем  судить,  разработчики  попытались  максимально  реалистично  передать  внешние  данные  актера,  максимально  приблизить  его  компьютерную  модель  к  реальному  человеку,  тем  самым  увеличив  степень  погружённости  игрока  в  игровой  процесс  и  в  виртуальную  реальность.  Создание  таких  компьютерных  образов  вызывает  адекватные  образы  у  человека,  о  которых  писал  еще  А.  Бюль.  Автор  в  свой  книге  «Виртуальное  общество  XXI  века»,  отмечал  различные  черты  виртуальной  реальности,  среди  которых  мы  бы  хотели  остановиться  на  эффекте  реальности,  и  уже  упомянутом  нами  эффекте  адекватности  [3,  р.  209].  Согласно  автору,  эффект  реальности  состоит  в  том,  что  виртуальный  мир  программируется  таким  образом,  что  у  человека  не  возникает  сомнений  в  его  реальности  [3,  р.  219].  Эффект  адекватности,  состоит  в  том,  что  пользователь  компьютерной  игры  воспринимает  образы  характерные  данной  игре,  и  следовательно  характерные  его  действиям  в  самой  игре  [3,  р.  321],  т.  е.  совершив  зло  в  игре,  ваш  персонаж  потеряет  очки,  или  изменится  его  сюжетная  линия.  Это  отчетливо  видно  на  примере  компьютерных  игр,  жанра  интерактивного  кино.  Например,  «За  гранью:  две  души»  (“Beyond  two  souls”)  —  игра  в  стиле  интерактивного  кино,  где  игроку  предстоит  играть  за  девушку-телепата  и  ее  духа.  От  действия  игрока  зависит  исход  игры,  в  которой  более  8  концовок.  Так,  например  вы  можете  взаимодействовать  с  остальными  персонажами  в  игре  или  наоборот  быть  изгоем,  посещать  вечеринки  или  остаться  дома,  творить  добро  или  зло  —  все  это  приведет  к  тому  или  иному  исходу.  Как  и  в  случае  с  “Silent  Hills”,  в  игре  снимались  и  озвучивали  ее  реальные  актеры  —  канадская  актриса  Эллен  Пейдж  и  американский  актер  Уиллем  Дефо. 

 

Рисунок  1.  Фотография  актерисы

 

Рисунок  2.  Кадр  из  игры

 

На  приведенных  выше  примерах,  фотографиях,  мы  можем  видеть  максимальное  сходство  компьютерной  модели  и  реального  человека.  Добиваясь  такого  сходства,  помимо  упомянутых  нами  выше  эффектов,  разработчики  преследовали  следующие  цели:

1.  максимально  погрузить  человека  в  виртуальную  реальность;

2.  приблизить  компьютерный  образ  к  образу  «живого  человека»;

3.  вызвать  эмпатию  у  игрока,  заставить  его  сопереживать  его  герою;

4.  заставить  человека  отвлечься  от  «реальных»  проблем,  реализовав  себя  в  виртуально  мире;

5.  использование  различных  сенситивных  способностей  человека,  для  осуществления  погружения  (слух,  зрение,  тактильные  ощущения);

6.  помимо  пространственной  погруженности  в  виртуальную  реальность  вызвать  временную  погруженность  (например,  в  той  же  «За  гранью:  две  души»  игрок  проживает  16  лет,  в  то  время  как  в  реальности  пройдет  10  часов).

Другим  примером  интерактивного  кино  стала  игра  «Проливной  дождь»  (“Heavy  rain”),  в  которой  игроку  предстоит  раскрыть  серию  убийств.  Так  как  это  игра  жанра  интерактивного  кино,  разработчики  решили  создать  в  ней  более  28.  В  настоящий  момент  эта  компьютерная  игра  является  лидером  по  разветвлённости  сюжета.  Такой  сюжет  позволяет  игроку  проходить  игру  несколько  раз,  меняя  свои  решения.  Зачастую  в  реальном  времени  человек,  сделав  выбор,  не  может  изменить  его,  не  может  отмотать  время  вспять,  однако,  в  компьютерной  игре  это  стало  возможным.  С  таким  выбором  концовок  и  персонажей  игрок  испытывает  полное  погружение  в  мрачный  мир  «Проливного  дождя».

Итак,  подводя  итог  вышесказанному  можно  сделать  вывод,  что  компьютерные  игры  представляют  особой  особого  рода  виртуальную  реальность,  погружаясь  в  которую  человек  испытывает  те  или  иные  чувства,  а  также  «пространственные»  и  «временные»  изменения.  Жанр  интерактивного  кино,  столь  популярный  в  компьютерных  играх,  предоставляет  игроку  свободу  действия  и  возможность  сделать  свой  выбор  в  игре.  Кинематографичность  персонажей  и  сходство  их  с  реальными  людьми  делает  возможным  более  глубокое  погружение  в  виртуальную  реальность.

 

Список  литературы:

1.Маньковская  Н.Б.  Виртуалистика:  художественно-эстетический  аспект  //  Виртуалистика:  экзистенциональные  и  эпистемологические  аспекты.  М.:  Прогресс-Традиция,  2004.  —  384  с. 

2.Севальников  А.Ю.  Онтологические  аспекты  виртуальной  реальности  //  Виртуалистика:  экзистенциональные  и  эпистемологические  аспекты.  М.:  Прогресс-Традиция,  2004.  —  384  с. 

3.Bühl  A.  Die  virtuelle  Gesellschaft  des  21.  Jahrhunderts:  sozialer  Wandel  im  digitalen  Zeitalter.  Wiesbaden:  Westdeutscher  Verlag,  2000.  —  526  р. 

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.