Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXX Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 25 ноября 2013 г.)

Наука: Искусствоведение

Секция: Теория и история искусства

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Лукичев Р.В. ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ КАК ПРИНЦИП ГЕНЕРАТИВНОГО ИСКУССТВА // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии: сб. ст. по матер. XXX междунар. науч.-практ. конф. № 11(30). – Новосибирск: СибАК, 2013.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов
Статья опубликована в рамках:
 
Выходные данные сборника:

 

ФАКТОР  СЛУЧАЙНОСТИ  КАК  ПРИНЦИП  ГЕНЕРАТИВНОГО  ИСКУССТВА

Лукичев  Руслан  Владимирович

аспирант  кафедры  искусствоведения  Санкт-Петербургского  гуманитарного  университета  профсоюзов,  РФ,  г.  Санкт-Петербург

E-mail: 

 

THE  RANDOM  FACTOR  AS  THE  PRINCIPLE  OF  GENERATIVE  ART

Lukichev  Ruslan

post-graduate  student  of  the  Department  of  Art  History  of  the  St.  Petersburg  University  of  Humanities  and  Social  Sciences,  St.  Petersburg,  Russia

 

АННОТАЦИЯ

Статья  посвящена  истокам  генеративного  искусства,  одним  из  ключевых  принципов  которого  является  фактор  случайности.  Дается  комплексный  обзор  наиболее  ярких  примеров  применения  «игры  случая»  как  творческого  метода  в  разных  видах  искусства,  начиная  с  середины  XVIII  века.  Проводится  параллель  между  музыкальной  игрой  в  кости  времен  Моцарта  и  современной  алеаторикой,  рассматриваются  схожие  явления  в  области  литературы  и  изобразительного  творчества.

ABSTRACT

The  article  is  devoted  to  the  origins  of  generative  art,  one  of  the  key  principles  of  which  is  the  random  factor.  It  provides  a  comprehensive  overview  of  the  most  striking  examples  of  "games  of  chance"  as  a  creative  method  in  different  kinds  of  art  since  the  middle  of  the  XVIII  century.  The  author  draws  a  parallel  between  musical  dice  game  of  the  times  of  Mozart  and  modern  aleatory  and  reviews  similar  phenomena  in  the  field  of  literature  and  fine  arts.

 

Ключевые  слова:  генеративное  искусство;  фактор  случайности;  художественный  эксперимент

Keywords:  generative  art;  random  factor;  artistic  experiment

 

Генеративное  искусство  —  это  совокупность  произведений  различных  видов  и  жанров  (литературных,  музыкальных,  живописных,  графических,  мультимедийных  и  т.  д.),  созданных  посредством  генеративного  метода,  который  предполагает:

1.  использование  автономной  системы  или  рандомных  процессов,  приближенных  к  естественным,  стихийным,  не  зависящим  в  полной  мере  от  воли  и  сознания  художника  (перемешивание  текстовых  нарезок  по  методу  Тцары,  бросание  игральных  костей,  «случайное»  разбрызгивание  краски,  использование  алгоритмических  генераторов  псевдослучайных  чисел  и  т.  д.).

2.  действие  либо  бездействие  автора,  художника,  зависящее  от  выбранной  им  позиции  в  рамках  поставленной  творческой  задачи,  —  позиция  пассивного  наблюдателя  рандомного  процесса,  принимающего  любой  достигнутый  результат  в  качестве  завершённого  произведения;  позиция  активного  соучастника  процесса,  осуществляющего  художественно-эстетический  контроль  и  использующего  полученный  рандомный  результат  в  качестве  исходного  материала  для  последующей  самостоятельной  работы  над  произведением.

Генеративный  метод  как  таковой,  лежащий  в  основе  виртуального  генеративного  искусства  и  основанный  на  факторе  случайности,  возник  задолго  до  появления  персональных  компьютеров.  Так,  в  1751  году  английский  музыкант  Уильям  Хейс  предложил  оригинальный  способ  сочинения  музыки  и  описал  его  в  сатирическом  трактате  «Искусство  сочинять  музыку  исключительно  новым  методом,  пригодным  для  самых  захудалых  талантов».  «“Исключительно  новый  метод”  состоял  в  том,  что  нужно  взять  обыкновенную  щетку  (можно  зубную),  обмакнуть  её  в  чернильницу  и,  проведя  пальцем  по  щетине,  разбрызгать  чернила  на  лист  нотной  бумаги.  Полученные  кляксы  должны  обозначать  положение  ноты  на  нотной  линейке.  К  ним  затем  остается  добавить  тактовые  черты,  штили  и  пр.  Причем  это  все  также  выбиралось  не  произвольно,  не  по  прихоти  «композитора»,  а  в  зависимости  от  того,  какую  именно  карту  из  колоды  он  вытягивал.  После  всех  этих  творческих  мук  «сочинение»  готово  к  исполнению»  [2,  с.  34].

Мысль  о  случайности,  непредсказуемости  итогов  творческого  процесса  оказалась  весьма  популярной  в  Западной  Европе  XVIII  века  и  породила  такое  явление,  как  “Musikalisches  Würfelspiel”  (нем.)  —  музыкальная  игра  в  кости,  суть  которой  сводилась  к  сочинению  «рандомных»  музыкальных  произведений  благодаря,  пожалуй,  самому  распространённому  прототипу  генератора  случайных  чисел  —  игральным  кубикам.  “Musikalisches  Würfelspiel”,  как  убеждали  изготовители  коробок  с  игрой,  позволяла  любому  дилетанту  написать  менуэт,  контрданс,  вальс  или  марш  —  безо  всякой  необходимости  изучать  музыкальную  грамоту  [6].  «Идея  состояла  в  том,  чтобы  сочинить,  к  примеру,  менуэт,  компонуя  готовые,  заранее  написанные  музыкальные  части  в  порядке,  определяемом  посредством  бросания  игральной  кости.  Даже  с  одним  шестигранным  кубиком  количество  возможных  комбинаций  стремительно  возрастает:  при  пяти  бросках  —  7776  комбинаций,  при  шести  —  46656  [8].  Авторами  подобных  занимательных  игр  выступали  маститые  композиторы.  В  1757  году  Кирнбергером  было  опубликовано  «Руководство  к  сочинению  полонезов  и  менуэтов  с  помощью  игральных  костей».  В  1793  году  было  издано  приписываемое  Моцарту  «Руководство,  как  при  помощи  двух  игральных  костей  сочинять  вальсы  в  любом  количестве,  не  имея  ни  малейшего  представления  о  музыке  и  композиции».

«Вникая  в  способ  этой  музыкальной  игры,  нельзя  не  заметить,  что  авторы  руководств  заранее  сочиняют  «заготовки»,  или  фрагменты,  будущих  музыкальных  пьес…  задавая  тем  самым  стиль  и  жанр  этих  произведений,  —  комментировал  советский  исследователь  Р.  Х.  Зарипов.  —  Следовательно,  «творческие»  возможности  подобных  способов  оказываются  сильно  ограниченными,  и  большого  разнообразия  в  полученных  музыкальных  произведениях  не  будет.  Дело  в  том,  что  они  являются  комбинациями  относительно  небольшого  количества  фрагментов,  причем  величина  каждого  фрагмента  настолько  велика  (целый  такт),  что  воспринимается  как  отдельный  сформированный  мотив  или  напев»  [2,  с.  38].

Схожие  явления  прослеживаются,  к  примеру,  в  литературе.  «Метод  нарезок»,  придуманный  в  начале  1920-х  Тцарой  и  в  1950—60-е  гг.  видоизменённый  канадским  художником-сюрреалистом  Брайоном  Гайсином  и  американским  писателем-битником  Уильямом  Берроузом,  также  носит  генеративный  характер.  Элемент  случайности  привносится  за  счёт  «рандомного»,  коллажного  по  своей  сути,  выстраивания  стихотворных  и  прозаических  текстов  из  готовых  нарезанных  фрагментов.  Тцара  использовал  отрывки  текста  собственного  сочинения  и  компоновал  их  случайным  образом  —  в  том  порядке,  в  каком  доставал  из  шляпы;  Берроуз  и  Гайсин  выстраивали  текст  из  фрагментов  Библии,  произведений  Шекспира  и  колонок  местных  газет  [1].  Берроуз  даже  написал  своего  рода  инструкцию  по  применению  генеративного  метода  для  одностраничного  текста:  «Метод  прост.  Есть  только  один  способ.  Возьмите  страницу.  Проникнитесь  ею.  Разрежьте  её  посередине  вдоль  и  поперёк.  Теперь  у  вас  есть  четыре  части:  раз,  два,  три,  четыре.  Теперь  поменяйте  эти  части  местами:  четвёртую  —  с  первой,  вторую  —  с  третьей.  У  вас  получилась  новая  страница.  Иногда  она  будет  говорить  о  том  же  самом,  иногда  —  о  чём-то  совершенно  ином»  [4].

«Метод  нарезки»  как  частное  проявление  генеративного  метода  оказал  существенное  влияние  на  развитие  электронной  и  экспериментальной  музыки.  Так,  немецкий  композитор  Карлхайнц  Штокхаузен  в  своих  «Гимнах»  компоновал  «обрывки  речи,  фольклорные  звучания,  записанные  разговоры,  радиопомехи,  звуки  официальных  мероприятий,  манифестаций,  освящения  корабля,  государственного  приёма  и  т.  д.  Весь  этот  звуковой  конгломерат  существует  в  «Гимнах»  в  разной  степени  препарированным,  объединённый  приёмами  монтажа,  где  швы  иногда  подчеркнуты,  иногда  —  максимально  сглажены»  [3].  Брайан  Ино,  английский  музыкант,  отец  эмбиента,  также  прибегал  к  методу  генератива:  например,  записанная  на  его  альбоме  “Discreet  Music”  (1975)  одноимённая  тридцатиминутная  композиция  представляет  собой  эксперимент  с  эхозадержкой,  когда  две  простые  и  сходные  по  структуре  мелодии,  записанные  на  магнитную  ленту,  повторяются  с  разной  последовательностью  и  накладываются  друг  на  друга,  при  этом  происходит  случайное  изменение  тембра  синтезатора  на  выходе  [8].

Эти  и  другие  подобные  эксперименты  положили  начало  такому  явлению,  как  сэмплирование  —  компоновке  готовых  оцифрованных  звуковых  фрагментов  (сэмплов),  —  без  которого  немыслима  современная  музыкальная  индустрия.

Пожалуй,  наиболее  ярким  примером  служит  творчество  американского  композитора  Джона  Кейджа,  основоположника  алеаторики.  Принцип  случайности  играл  для  него  центральную  роль.  Произведения  Кейджа  «требовали  свободы  перемещения  слушателей,  их  открытости  и  растворённости  в  акустических  хэппенингах,  в  которых  могли  смешиваться  несколько  композиций  и  которые  на  разных  площадках  звучали  по-разному»  [5].  Его  самая  знаменитая  работа  —  «4,33»  (1952)  —  своего  рода  вершина  музыкального  генеративного  искусства.  Композитор  задал  лишь  продолжительность  звучания  —  4,33  минуты,  в  остальном  же  оно  целиком  и  полностью  случайно.  Безо  всякого  участия  со  стороны  музыкантов,  в  условиях  абсолютной  тишины  «мелодия»  при  каждом  «исполнении»  рождалась  заново  из  настоящего  момента  —  благодаря  различным  посторонним  звукам,  будь  то  шорох  и  кашель  в  зрительном  зале  или  шумы  улицы  [7].

Что  касается  визуальных  форм  генеративного  искусства,  то  их  предтечей  можно  считать  изображения,  создававшиеся  посредством  гармонографа.  Гармонограф  представляет  собой  механическое  устройство,  которое  преобразует  колебания  маятников  в  графический  рисунок,  представляющий  собой  кривые  различного  вида.  На  итоговое  изображение  влияет,  главным  образом,  амплитуда,  частота  и  продолжительность  колебаний  маятников.  Количество  видовых  вариаций  кривых  фактически  бесконечно  и  напрямую  зависит  от  изменений  отношения  между  частотами  колебаний  в  системе  маятников,  а  также  разностью  фаз  их  колебаний.  Изобретение  гармонографа  едва  ли  представляется  возможным  приписать  конкретному  лицу,  однако  наиболее  вероятной  и  общепризнанной  в  научных  кругах  считается  версия  о  принадлежности  данного  изобретения  Хагу  Блэкберну  (1823—1909),  шотландскому  математику,  профессору  Университета  Глазго.

Как  бы  то  ни  было,  хитросплетения  кривых,  полученные  посредством  гармонографа,  признаны  одними  из  первых  изображений,  созданных  автоматическим  путем  и  обладающих  некой  эстетической  ценностью.  Пика  своей  популярности  гармонограф  достиг  в  90-е  годы  XIX  века.  Впрочем,  в  творческой  среде  прибор  до  сих  пор  не  предан  забвению  и  служит  источником  вдохновения  для  художников,  о  чем,  в  частности,  свидетельствует  Интернет-ресурс,  позволяющий  любому  пользователю  воспользоваться  виртуальным  аналогом  гармонографа  [9].

Более  «традиционные»  формы  машинного  генеративного  искусства  возникают  в  1960-е  гг.,  когда  художники  стали  при  помощи  плоттеров  выводить  в  графической  форме  данные  с  электронных  носителей  на  материальные;  затем  появились  компьютерные  дисплеи,  а  также  более  усовершенствованные  устройства  для  визуального  отображения  информации.

Таким  образом,  генеративный  метод,  основанный  на  факторе  случайности  и  изначально  возникший  в  рамках  музыкальных  и  литературных  экспериментов,  во  второй  половине  ХХ  столетия  оформился  в  самостоятельное  художественное  направление  —  генеративное  искусство,  предполагающее  использование  автономных  систем  —  в  частности,  генераторов  псевдослучайных  чисел,  —  для  создания  особых  художественных  эффектов,  неожиданных  не  только  для  зрителя,  но  и  самого  автора.  Данное  явление  имеет  синтетическую  природу,  поскольку  его  истоки  —  в  идеях  и  принципах  классического  русского  авангарда,  дадаизма,  сюрреализма,  минимализма,  послужившие  благодатной  почвой  для  последующего  творческого  поиска  уже  с  использованием  современных  компьютерных  технологий.

 

Список  литературы:

1.Боборыкин  А.  Минуты  до  отбытия  машины  грёз.  //  Частный  корреспондент.  [Сайт  издания]  22.07.2010.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://www.chaskor.ru/article/minuty_do_otbytiya_mashiny_grez_18688  (дата  обращения:  07.08.2013).

2.Зарипов  Р.Х.  Кибернетика  и  музыка  /  АН  СССР.  Науч.  совет  по  комплексной  проблеме  «Кибернетика».  Секц.  филос.  вопросов  кибернетики.  Секц.  семиотики.  M.:  Наука,  1971.

3.Савенко  С.  Карлхайнц  Штокхаузен.  //  Открытый  текст  [Электр.  период.  издание]  12.08.2006.  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://opentextnn.ru/music/personalia/schtokhauzen/  (дата  обращения:  07.08.2013)

4.Burroughs  W.S.  The  Cut-Up  method  of  Brion  Gysin.  [Electronic  resource]  //  Intermediate  Digital  Imaging  [Website]  [Электронный  ресурс]  —  Режим  доступа.  —  URL:  http://idi.wp.rpi.edu/files/2011/10/The-CutUp-Method-of-Brion-Gysin.pdf  (accessed:  08.08.2013).

5.Eldred  M.  The  Quivering  of  Propriation:  A  Parallel  Way  to  Music.  [Electronic  resource]  //  Artefact  [Website]  URL:  http://www.arte-fact.org/qvrpropn.html  (accessed:  08.08.2013).

6.Hideo  N.  Mozart  —  Musical  Game  in  C  K.  516f*.  [Electronic  resource]  //  Asahi-Net,  Japan  [Website]  28.12.1997.  URL:  http://www.asahi-net.or.jp/~rb5h-ngc/e/k516f.htm  (accessed:  09.08.2013).

7.Ihmels  T.,  Riedel  J.  The  methodology  of  generative  art.  [Electronic  resource]  //  Media  Art  Net,  Germany  [Website]  URL:  http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/generative-art/  (accessed:  08.08.2013).

8.Pearson  M.  Generative  art:  a  practical  guide  using  Processing.  2011.  [Electronic  resource]  //  Manning  publications  co.  [Website]  URL:  http://www.manning.com/pearson/GenArt-Sample-Chapter-1.pdf  (accessed:  08.08.2013).

9.Virtual  Harmonograph  [Electronic  resource]  //  WorldTree  Software  [Website]  URL:  http://www.worldtreesoftware.com/apps/harmonograph/harmonograph.html  (accessed:  08.08.2013).

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.